Nintendo

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Nintendo Co., Ltd.
任天堂株式会社
logo de Nintendo
Logo de Nintendo utilisé à partir de 2016.
illustration de Nintendo
Quartier général de Nintendo à Kyoto au Japon.
Création 23 septembre 1889
Fondateurs Fusajirō Yamauchi
Forme juridique Kabushiki gaisha
Action Bourse de Tokyo (7974), NASDAQ (NTDOY), bourse de Francfort (NTO) et OTC Markets Group (NTDOF)
Siège social Kyoto
Drapeau du Japon Japon
Direction Shuntaro Furukawa
Actionnaires The Capital Group Companies (17,1 %)
Action en réserve (15,2 %)
Bank of Kyoto (en) (4,15 %)
Activité Industrie vidéoludique
Produits Jeu vidéo
Filiales Nintendo EPD
Nintendo PTD
NERD
Nintendo Business Development
Monolith Soft
1-UP Studio
Retro Studios
Nd Cube
Next Level Games
Studio SRD
Nintendo Pictures
Effectif en augmentation 7 136 (à la fin septembre 2022)
Site web nintendo.co.jp
Capitalisation Bourse de Tokyo (7974)
NASDAQ (NTDOY)
Bourse de Francfort (NTO)
Chiffre d'affaires en diminution 1 602 milliards ¥ (2023)
Résultat net en diminution 433 milliards ¥ (2023)

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario , Pokémon ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et tous types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages emblématiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Histoire

Article connexe : Histoire du jeu vidéo.

1889-1970 : débuts dans des secteurs variés

Écriteau de Nintendo sur ses anciens locaux à Kyoto.

Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d'abord Nintendo Koppaï. Il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale que Fusajirō Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les Hanafuda, qu'il a lui-même fabriquées. Ses cartes deviennent très populaires, à tel point que Yamauchi doit s'entourer d'assistants pour pouvoir aller vers une production plus massive de cartes et ainsi satisfaire la demande.

Mais c'est en 1902 qu'il commence à fabriquer les premières cartes à l'occidentale au Japon. En 1907, Fusajirō agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Fusajirō prend sa retraite en 1929 et cède sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopte le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajirō). La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co. en 1933.

En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd. (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafuda à l'étranger. Il faut attendre 1949 et l'arrivée du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi (et qui sera président de Nintendo jusqu'en 2002), pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple, elle se développe dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même comme propriétaire d'une chaîne de love hotels, entre autres activités anecdotiques.

En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. En 1953, Nintendo commence à avoir un immense succès dans la fabrication des premières cartes en plastique du Japon. En 1956, Hiroshi Yamauchi visite les États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le principal fabricant de cartes à jouer. Il découvre que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilise qu'un petit bureau. La prise de conscience de Yamauchi que le commerce de cartes à jouer avait un potentiel limité est un tournant. Il acquiert ensuite la licence pour utiliser les personnages de Disney sur les cartes à jouer pour stimuler les ventes chez les plus jeunes, notamment au Japon où les cartes sont un domaine réservé aux adultes.

C'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale.

Nintendo entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd. En 1965, Nintendo embauche Gunpei Yokoi en tant qu'ingénieur de maintenance pour la chaîne de montage. Cependant, Yokoi devient rapidement célèbre pour beaucoup plus que sa capacité à réparer les bandes transporteuses. En 1969 est créé le département Games, dirigé par Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vend à 1,2 million d'exemplaires. Par la suite, Nintendo lance d'autres jouets avec plus ou moins de succès comme Ultra Machine ou Love Tester.

De nos jours, Nintendo continue de commercialiser des cartes à jouer. La firme organise en parallèle de ses activités son propre tournoi de bridge, la Nintendo Cup.

1970-1983 : du jeu au jeu vidéo

C'est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo, en créant des jeux pour les bornes d'arcades. En 1970 sont mis en vente des Beam Gun Games, ayant recours à l'optoélectronique. Pour la première fois au Japon, de la technologie électronique s'installe dans l'industrie du jouet. En 1971, Nintendo lance (uniquement au Japon) une photocopieuse simple nommée NCM Copilas. Elle deviendra un produit à succès avec plus de 100 000 unités vendues. Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l'Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire (1972).

En 1973, le Laser Clay Shooting System, qui utilisait la même technologie de pistolets légers que celle utilisée dans la série de jouets Kousenjuu de Nintendo, est installé dans des salles de quilles abandonnées. Après un certain succès, Nintendo développe plusieurs autres machines à pistolet léger, comme le jeu de tir à la mitraillette Wild Gunman qui sortira en 1974 pour la scène d'arcade émergente. Alors que les gammes Laser Clay Shooting System ont dû être fermées à cause de coûts excessifs, Nintendo a trouvé un nouveau marché.

En 1974, Nintendo obtient les droits de distribution de la console de jeu vidéo Magnavox Odyssey au Japon. La même année voit le début de l'exportation vers l'Amérique et l'Europe. En 1975, Nintendo développe une machine de jeux de médailles commerciales de type vidéo nommée EVR race.

En 1975, Yamauchi commence à étudier certaines nouvelles tendances américaines et certains appareils pouvant se connecter à la télévision pour jouer à des jeux simples, notamment des jeux vidéo. Certaines sociétés, telles qu'Atari, ont déjà connu un certain succès dans ce domaine et Yamauchi décide que ce serait une bonne affaire pour Nintendo. 1976 marque le début du microprocesseur dans le jeu vidéo.

Dans un contexte d'explosion du marché occidental, Nintendo lance sa première console en 1977, uniquement au Japon, la Color TV-Game 6,. Plusieurs variantes lui succéderont : la Color TV-Game 15 (1977), la Color TV Game Racing 112 (1978), la Color TV Game Block Kuzushi (1979) et la Computer TV Game (1980). Fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Ces consoles n'ont pas de cartouches de jeu supplémentaires et n'ont qu'un jeu séparé en plusieurs versions en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon les consoles). Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine : avec 350 000 consoles vendues, les Color TV-Game inondent le marché japonais et représentent 70 % du marché, alors qu'une dizaine d'autres sociétés se partagent les 30 % restants. Durant la même année, en octobre 1977, Nintendo embauche l'un de ses plus grands créateurs, Shigeru Miyamoto.

En 1978, Nintendo décide de commencer à vendre des machines de jeux vidéo professionnelles. Au mois de mars 1978, Nintendo sort un jeu d'arcade simpliste inspiré du jeu de société Othello, intitulé Computer Othello. Sur fond noir avec le vert comme seule couleur, des pions Othello noirs et blancs sont remplacés respectivement par des carrés et des signes plus. Pas de joystick pour Computer Othello, seulement dix boutons de couleur par joueur. En 1979, Gunpei Yokoi conçoit l'idée d'un jeu vidéo de poche en observant un autre banlieusard qui passe le temps en interagissant inutilement avec une calculatrice LCD portable, ce qui donne naissance à Game and Watch.

Au début des années 1980, la micro-informatique explose et le marché des consoles s'effondre pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l'époque, les micro-ordinateurs ne coûtent pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de services. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fait faillite, que Mattel et MB s'écartent du marché et qu'Atari et Philips se recyclent dans l'informatique, Nintendo se retrouve sans aucun concurrent. Malgré la sortie, en 1986, de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté sur le marché des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois est équipé d'une Famicom. C'est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s'impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi.

En 1980, Nintendo lance les Game and Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces jeux électroniques à écran à cristaux liquides, qui tiennent dans la poche, connaissent un très grand succès à travers le monde : en 2008, certaines versions de Game and Watch très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l'inventeur de la croix directionnelle qui depuis 1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo. C'est l'année suivante en 1981 que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, sort sur bornes d'arcade ; dans ce jeu, les deux plus emblématiques personnages de Nintendo de l'époque, Mario et Donkey Kong, apparaissent pour la première fois.

Fort de ces succès, Hiroshi Yamauchi envoie aux États-Unis sa fille Yoko et son gendre Minoru Arakawa dans le but d'y implanter une filiale. Nintendo of America, dont le siège social est situé à New York, voit ainsi le jour en 1982. Minoru Arakawa restera président jusqu'en 2002. Dans la même veine, Nintendo of America ouvre la même année un quartier général subsidiaire à Redmond, près de Seattle.

En 1983, au Japon, un centre de distribution est construit à Uji City afin d'améliorer la production et de favoriser l'expansion. Nintendo s'installe également au Canada, à Vancouver, et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d'affaires de Nintendo of America atteint le seuil de 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tokyo.

1983-1989 : le début du succès

Nintendo Entertainment System.

En 1983, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et en 1985 aux États-Unis (1986 en Europe et au Canada), avec l'aide de Worlds of Wonder (jusqu'en 1987), sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). C'est à partir de 1983 que Nintendo va sortir plusieurs accessoires pour la Famicom et en 1985 et 1986 pour la NES, comme le NES Zapper, le Power Pad ou le Power Glove.

En 1984, Shigeru Miyamoto crée R&D4. Toujours en 1984, Nintendo sort Vs. System, qui est le premier jeu vidéo d'arcade interactif à deux écrans. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros. est mis en vente et sera le deuxième jeu le plus vendu au monde (derrière Wii Sports de Nintendo, vendu avec la console Wii) avec ses 40,24 millions d'exemplaires. En 1986, Nintendo lance sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, le Famicom Disk System. C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo telles que Metroid, la trilogie Super Mario Bros. ou encore The Legend of Zelda dont le premier épisode sort en 1986. Le chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus de six millions d'exemplaires.

En 1987, Nintendo se lance secrètement dans un tout nouveau projet, une console 16 bits : La Super Famicom. Le marché se développe tellement qu'on assiste, en 1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo. En 1988, Nintendo crée le Seal Of Quality, qui est placé sur n'importe quel jeu licencié pour l'usage sur une de leurs consoles de jeux vidéo. À la fin des années 1980, Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota, et près d'un foyer sur deux au Japon est équipé d'une Famicom. À cette époque, Nintendo contrôle près de 90 % du marché des consoles de salon.

1989-1995 : l'apogée de la société

La Game Boy de sa version originale à sa version Micro.

Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 la Game Boy. La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée du célèbre Tetris, dont Nintendo a obtenu les droits après une lutte acharnée contre Atari et Microsoft ; c'est un succès foudroyant. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont a été incapable la Lynx d'Atari et la NEC PC Engine GT, pourtant bien plus performantes, mais bien trop chères. Seule la Game Gear de Sega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors qu'elle ne disposait que d'un écran monochrome.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) .

Côté console de salon, c'est NEC avec sa PC-Engine (TurboGrafx-16 aux États-Unis) et surtout Sega avec sa Mega Drive (« Genesis » en Amérique du Nord), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis, Super Nintendo en Europe). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario Bros. 3 (sorti en 1991 sur NES) est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d'exemplaires. Un projet de lecteur CD-ROM, en collaboration avec Sony, pour la Super Nintendo est annoncé.

La même année, en 1990, le Super Famicom Box sort disponible seulement pour chambres d'hôtels uniquement au Japon. C'est une console de salon, la Super Famicom, enfermée dans une boite munie d'un monnayeur, permettant de jouer à une durée limitée à un jeu vidéo et qui fonctionne sur le système du pay to play. En juin 1990, Nintendo crée sa filiale Nintendo of Europe, à Grossosteim en Allemagne.

Le nom du lecteur CD est annoncé, le Super Nintendo CD-ROM Adapter (ou CD-ROM Super Nintendo ou SNES-CD en anglais) en 1991. C'est un périphérique destiné à la console Super Nintendo, conçu pour lui permettre de lire des jeux vidéo sur CD-ROM. Ce n'est qu'à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme F-Zero ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.

En 1993, la création de Nintendo of Netherlands prend la gestion des produits Nintendo aux Pays-Bas, jusqu'ici distribués et gérés par Bandai. D'autres filiales voient également le jour en France, au Royaume-Uni, en Espagne, en Belgique et en Australie. En 1993, Nintendo lance une version relookée de la Famicom baptisée Famicom AV (NES Top Loader aux États-Unis), c'est l'année suivante que sortent les dernières cartouches Famicom, soit une durée de vie de onze ans : du jamais vu pour une console de salon.

Toujours en 1993, Nintendo annule le partenariat de lecteur CD-ROM avec Sony pour s'allier à Philips, espérant profiter de la nouvelle technologie CD-i. De cette alliance ne naîtront que 4 jeux sur la machine CD-i de Philips. Trois de ces jeux, utilisant les personnages de The Legend of Zelda, sont réputés aujourd'hui pour leur très mauvaise qualité. Nintendo annonce également le développement d'une nouvelle console : le Project Reality, une console de jeu 64 bits. Nintendo va créer en 1994, le Super Game Boy. Il permet de jouer à des cartouches Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes de la Super Nintendo. Ce sera un grand succès.

Tout au long de sa commercialisation, le catalogue de la Super Nintendo va régulièrement s'étoffer de jeux mythiques comme Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Street Fighter II, la trilogie Donkey Kong Country (où les personnages sont des modèles 3D digitalisés, véritable révolution pour l'époque), Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôle Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Dragon Quest et EarthBound. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique Star Fox (Starwing en Europe).

À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75 % du marché des consoles de jeux vidéo. Super Mario World 2: Yoshi's Island en 1995 représente l'apogée des jeux Nintendo de cette génération. Toujours en 1995 et afin de stimuler les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer un nouveau périphérique (uniquement au Japon) permettant, grâce à un adaptateur satellite, de télécharger des jeux sur sa console : le Satellaview. 1995 est aussi l'année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware, la société à l'origine du développement de Donkey Kong Country.

1995-2001 : une époque contrastée

Virtual Boy vue en plongée.

Pendant l'été 1995, Nintendo lance sur les marchés américain et nippon une console 32 bits expérimentale : le Virtual Boy. Cette console mi-portable, mi de salon imaginée par Gunpei Yokoi se présentait sous la forme d'un casque reprenant le concept de réalité virtuelle. Ce fut un échec, à peine (700 000) *800 000 unités furent vendues, contraignant Nintendo à annuler le lancement européen.

Toujours en 1995, Nintendo s'est retrouvé dans une situation concurrentielle. Le concurrent Sega a présenté sa console Saturn 32 bits (qui fut un échec commercial), tandis que le nouveau venu, Sony, a présenté la PlayStation 32 bits. Les campagnes de marketing féroces de Sony qui suivirent ont par ailleurs commencé à réduire la part de marché de Nintendo et surtout de Sega (la compagnie passant de 39 millions de Megadrive vendues à 9 millions d'exemplaire écoulés pour la Saturn).

Le Project Reality (ou Ultra 64) sort enfin en 1996 au Japon et aux États-Unis et en 1997 en Europe. Rebaptisée Nintendo 64, cette console ultra puissante lors de son annonce en 1993 en partenariat avec Silicon Graphics n'était plus aussi révolutionnaire en 1996, après deux ans de retard. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe pour l'époque, et sa maniabilité au stick analogique.

Nintendo 64.

Toujours en 1996 prend fin la collaboration entre Nintendo et Square, qui lui avait apporté un énorme soutien avec ses nombreux RPG. Un différend à propos du support cartouche de la N64 (que Square jugeait trop limité face aux CD-ROM) va aboutir à la volonté de Square de ne plus développer de jeux pour les consoles de salon Nintendo, participant ainsi à la perte de parts de marché de Nintendo au profit de Sony.

C'est un jeu nommé Pocket Monsters (Pokémon), sorti sur Game Boy en 1996, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux (2e meilleure vente à ce jour), relançant du même coup les ventes de la Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo une des consoles les plus vendues de l'histoire vidéoludique.

C'est également en 1996 que Nintendo va mettre sur le marché la Game Boy Pocket, version redessinée, plus petite, plus légère que la Game Boy originale dont les ventes diminuaient.

Le 4 octobre 1997, la mort tragique de Gunpei Yokoi dans un accident de la route bouleverse la firme nippone. Il était connu entre autres pour son invention des Game and Watch.

Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye, F-Zero X vont s'enchaîner et faire décoller les ventes de la Nintendo 64 (sans toutefois égaler celles de la PlayStation).

Entre 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design de la Super Nintendo au Japon et Etats-Unis, en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.

En 1998, la Super Nintendo s'était vendue à plus de 49 millions d'exemplaires.

La Game Boy Color de couleur verte commercialisée en 1998.

En mars 1998, Nintendo lance au Japon la Game Boy Light, version rétroéclairée de la Game Boy Pocket. Toutefois, le lancement de la Game Boy Light n'est pas un réel succès : en effet, les fans préfèrent attendre la fin de l'année 1998 et découvrir une véritable nouvelle console portable : la Game Boy Color. Disposant d'un écran couleur et d'un processeur deux fois plus rapide que sur l'ancienne Game Boy, elle est un véritable succès.

Elle incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de la Game Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide, et sa mémoire deux fois plus grande. Elle est rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy de première génération. La Game Boy Color est disponible en coques de différentes versions : translucide, violet, bleu, vert, fuchsia, jaune, violet translucide. des éditions limitées ont également été éditées : Noir translucide, vert translucide, bleu nuit, bleu translucide, orange clair, vert et or et une dizaine d'autres variantes spécifiques, ainsi que 7 versions Pokémon ce qui en a fait son succès.

Toujours en 1998, la Game Boy Camera, commercialisée sous le nom de Pocket Camera au Japon, sort. Elle sert à prendre des photographies de jeux Game Boy, mais également compatible avec tous les modèles de Game Boy et fonctionneront aussi sur les Game Boy Advance (à l'exception de la Game Boy Micro). Elle est déclinée en cinq coloris : bleu, rouge, vert, jaune ou violet (ce dernier seulement disponible au Japon).

Toujours en 1998, le Game Boy Printer, une imprimante thermique qui se branche directement sur la Game Boy via un câble, sort. Vendue avec des rouleaux de papier autocollants de 3,8 cm de large, qui étaient aussi disponibles dans le commerce, le Game Boy Printer est compatible avec toutes les consoles Game Boy et Game Boy Advance à l'exception de la Game Boy Micro. Elle permettra d'imprimer des images présentes dans certains titres Game Boy et Game Boy Color.

En 1998 au Japon et aux États-Unis et en 1999 dans le reste du monde, Nintendo sort Pokémon Pikachu, une console de jeux vidéo portable mettant en scène le Pokémon Pikachu. Elle ressemble à une Game Boy jaune, avec un écran noir et blanc LCD qui permet d'afficher les activités de Pikachu.

Lors de l'E3 1999, Nintendo annonce sa nouvelle console : la Dolphin (nom de code de la GameCube).

En décembre 1999, le 64DD (DD pour Disk Drive) sort uniquement au Japon. c'est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. Il fut un échec commercial (peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme) et est abandonné un an plus tard.

En 2000, Rareware sort la suite non officielle de Goldeneye : Perfect Dark qui surpasse son aîné et Nintendo lance The Legend of Zelda: Majora's Mask qui malgré sa qualité, mais surtout son originalité ne se vend qu'à 3,3 millions d'exemplaires.

Le Mobile System GameBoy sort exclusivement au Japon le 14 décembre 2000. Il s'agit d'un adaptateur permettant de relier la console à un Téléphone Portable. Cela offrait aux joueurs la possibilité de jouer en réseau, de télécharger des articles de presse et des nouveaux niveaux ou personnages pour leurs jeux et de consulter et envoyer des courriels avec leur console portable.

2001-2004 : maintien du succès des consoles portables Nintendo

Game Boy Advance.

En 2001, le rythme des sorties sur Nintendo 64 se ralentit. Néanmoins, c'est au cours de cette année que Rareware sort le jeu le plus injurieux de la console : Conker's Bad Fur Day (ce qui l'a rendu prisé des collectionneurs). Nintendo sortira, dans le dernier trimestre de 2001, un de ses derniers jeux : Paper Mario suite spirituelle de Super Mario RPG sur Super Nintendo.

En juin 2001, Nintendo sort la successeur de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connu 3 évolutions : la Game Boy Pocket en 1996, la Game Boy Light et la Game Boy Color en 1998), la Game Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que la Super Nintendo, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs.

Le Game Boy Advance Card-e Reader sort au Japon le 1er décembre 2001, donnant une nouvelle signification au système de jeu portable. Des informations de jeux enregistrées sur des cartes Card-e peuvent désormais être lues par le Card-e Reader et transférées sur Game Boy Advance.

Nintendo GameCube.

Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis la GameCube (autrefois nommée Dolphin), créée pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, Mario Kart: Double Dash!! qui fut un des plus grands succès sur GameCube, et des titres innovants tels que Pikmin ou Animal Crossing. Nintendo a également signé un accord d'exclusivité, perdu par la suite, avec Capcom pour sa série Resident Evil.

En décembre 2001 sort la Pokémon mini, qui est une console de jeux vidéo portable conçue et axée sur la franchise Pokémon. Elle est la plus petite console de jeux à cartouches produite par Nintendo. Elle possède un écran noir et blanc, et propose une horloge, un vibreur et un détecteur de choc. Elle dispose d'une connexion infrarouge permettant le jeu multijoueur.

La GameCube sort en Europe en 2002, et Panasonic commercialise, au Japon seulement, une version de la GameCube capable de lire les films DVD nommée Q (prononcer /ˈkjuː/).

Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d'arcade (fondée sur la GameCube) en collaboration avec Sega et Namco. Son nom : la Triforce (clin d'œil à Zelda). Les jeux créés sur ce support ont l'avantage d'être facilement et rapidement portables sur la GameCube (ex. le jeu d'arcade F-Zero AX devenu F-Zero GX sur GameCube).

Fin mai 2002, Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête. Son successeur est Satoru Iwata.

La même date, Minoru Arakawa démissionne de son poste de PDG de Nintendo of America et est remplacé par Tatsumi Kimishima jusqu'en 2006.

C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, rachetée par Microsoft.

C'est également en 2002, que Nintendo fit une version sans fil de la manette GameCube, nommée Wavebird. Elle avait pour particularité d'utiliser des ondes radios pour communiquer avec la console au lieu des habituelles liaisons infrarouge et possédait une autonomie d'environ 50 heures pour une consommation de deux piles AA, permise par l'absence de module de vibrations. Au Japon, elle a été commercialisée en couleur platine (Silver), alors qu'elle était grise en Europe. Aux États-Unis, les deux étaient disponibles. Une version collector Club Nintendo existe au Japon, blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (la casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube. Il y a également une version collector Gundam, de couleur bordeaux, disponible uniquement au Japon aussi. D'autres manettes sans fils ont été créées par Mad Catz.

Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP (SP pour SPécial). Dôtée de la même puissance que la GBA mais possédant un design radicalement différent, la console est repliable, l'écran est éclairé par le bas (et non rétroéclairé comme l'annonçait la rumeur), les piles sont remplacées par une batterie et la console perd son port jack. À noter : une nouvelle version améliorée de l'éclairage en 2005. Par son design, cette version de la Game Boy augure la prochaine série de consoles portable de Nintendo : la Nintendo DS.

Lors du Tokyo Game Show 2003, Nintendo a annoncé sa décision de s'implanter en Chine. Les produits Nintendo commercialisés en Chine porteront le nom iQue. Le premier projet de Nintendo en Chine sera l'iQue Player, une Nintendo 64 recarrossée. Pour éviter le piratage, les jeux sont téléchargés depuis des bornes spéciales sur des cartouches flashs réinscriptibles (à la manière du Famicom Disk System).

Toujours en 2003, Le Game Boy Player sort. C'est un accessoire pour la GameCube permettant d'insérer des cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance pour y jouer directement sur une télévision à l'aide des manettes de la console de salon.

En 2003, Nintendo sort un site internet Club Nintendo, qui sera un succès dès sa sortie.

Lors de l'E3 2004, Nintendo annonce un nouveau Zelda (prévu pour fin 2006) et une nouvelle console portable : la Nintendo DS. C'est également lors de cette période que Nintendo va renouer avec Square après une absence de près de 7 ans. Square sortira Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et de nombreux jeux sur Game Boy Advance.

2004-2011 : le retour de la réussite commerciale

Nintendo DS.

Fin 2004 au Japon et aux États-Unis, début 2005 en Europe, Nintendo lance la Nintendo DS, nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque-là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l'utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d'une connexion internet-joueurs Wi-Fi et d'un microphone intégré. Grâce à un son stéréo ou Surround (avec l'utilisation d'un casque), la rétrocompatibilité avec les titres Game Boy Advance et la mise en veille automatique, la Nintendo DS est un vif succès.

Lors de l'E3 2005, Nintendo présente au public certaines caractéristiques de sa nouvelle console de salon : le Project Revolution.

Satoru Iwata, nouveau président de Nintendo, s'avère décidé à se démarquer avec la nouvelle génération de console de salon en approche : le but est de revenir à des coûts de production peu élevés (l'un des principaux objectif de la Famicom à l'époque qui fit son succès), avec un système de jeu unique qui poussera les ventes vers l'avant. Cependant, cela risque de repousser les joueurs réguliers : il faut donc toucher un public plus occasionnel.

En novembre 2005, Nintendo lance son nouveau système de jeu en ligne : le Nintendo Wi-Fi Connection, compatible avec la Wii et la Nintendo DS. Ce système connaît un vif succès en partie grâce à Mario Kart DS qui sort au même moment.

Fin 2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version et dernière du Game Boy, le Game Boy Micro avec un écran rétroéclairé et une coque amovible de décoration ; trois coques sont fournies avec la console. L'écran est de meilleure qualité que ceux des versions précédentes du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu'une carte de crédit, attire une nouvelle clientèle plus âgée. Cette console se vend assez bien, même si elle n'est que légèrement moins coûteuse que la Nintendo DS (qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu) et qu'elle n'est pas compatible avec les jeux Game Boy et Game Boy Color.

Début janvier 2006, Nintendo annonce avoir écoulé treize millions de DS dans le monde depuis son lancement à l'échelle mondiale jusqu'à la fin décembre 2005. Un chiffre important suivi par des ventes de jeux excellentes dépassant le million pour des titres tels que Nintendogs, Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Nintendo DS Brain Training, Pokémon Diamant et Perle, un remake de Super Mario 64 : Super Mario 64 DS, et New Super Mario Bros., un opus qui rappelle celui sur NES.

Nintendo DS Lite.

Toujours fin janvier 2006, Nintendo annonce une version relookée de la Nintendo DS dans un style assez proche de la Wii (nom de code Revolution). Nommée Nintendo DS Lite, elle est sortie le 2 mars 2006 au Japon pour le prix de 16,800 yens (environ 118 €), le 11 juin en Amérique du Nord pour le prix de 149 CAD et enfin en Europe le 23 juin 2006 pour le prix de 149,99 €. La Nintendo DS Lite est plus légère que l'originale (218 g contre 275 pour l'originale) mais aussi plus petite : ses dimensions ayant été réduites (133 × 74 × 22 contre 149 × 85 × 29) et il est possible de gérer la luminosité de l'écran avec 4 niveaux d'éclairage. Pour de nombreux joueurs, il s'agit de la console inaugurale de New Super Mario Bros. (un certain mélange de tous les épisodes en un seul nouveau jeu). Ce jeu s'est vendu à 900 000 d'exemplaires dans les 4 premiers jours de sa sortie. En 2008, nous avons le choix entre plusieurs coloris : blanc et noir disponibles dès le lancement, puis gris et rose, et enfin rouge, bleu clair et vert clair qui sont des couleurs ajoutées par la suite (d'autres couleurs comme bleu foncé, violet, jaune ou or sont disponibles en version limitée en Amérique du Nord ou au Japon).

En 2006, Nintendo ouvre la voie à la gamme de jeux Touch! Generations, une gamme de titres permettant de jouer de toutes nouvelles manières et qui met à l'honneur le stylet et l'écran tactile de la console.

En 2006, Tatsumi Kimishima démissionne de Nintendo of America et laisse la place à Reggie Fils-Aimé.

Début mars 2006, la barre du million de joueurs uniques sur la Nintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo en ligne par la même occasion. La barre des deux millions de joueurs est franchie en août 2006. Nintendo sort le jeu Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima qui fut un véritable succès. Une suite de ce jeu ne tarde pas à sortir ainsi que d'autres jeux visant le même public sortent et se vendant aussi bien. Nintendo a trouvé le public qu'il lui faut pour sa prochaine console de salon, et juge donc inutile de dépenser trop d'argent pour sa production.

La Révolution se nomme désormais « Wii », soit « We », ou « Nous » en anglais, signe de l'orientation multijoueur donnée à cette console. Le design de la console aborde un style épuré, et aura le but de plaire à un large public, mais conviendra aussi aux joueurs « confirmés » qui se sentiront, malgré tout, délaissés après sa sortie.

la wii 2006La Nintendo Wii lors de l'E3 2006.

La cinquième console de salon de Nintendo est donc la Wii (dont l'ancien nom de code était Revolution), qui a été présentée en version jouable à l'E3 au début du mois de mai 2006.

Cette console est sortie le 8 décembre 2006 en Europe au prix de 249 €. Elle propose un système de jeu en ligne comme celui qui a vu le jour sur la Nintendo DS en novembre 2005. Ce système en ligne (le WiiConnect24) est entièrement gratuit. Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console, d'avoir accès à certains jeux NES, Super Nintendo et Nintendo 64, par la voie du téléchargement, mais aussi à des jeux Mega Drive, TurboGrafx-16, MSX, Commodore 64, PC-Engine (Hudson, NEC), NEO-GEO et Master System. La manette, appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se présente sous la forme d'une télécommande. C'est un engin de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d'éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l'E3 2006, elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick (appelé « nunchuk », qui détecte aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console.

En janvier 2007, Nintendo a déjà vendu près de 6 millions de consoles Wii à travers le monde et compte en vendre 14 millions en 2007/2008. Par ailleurs, la Nintendo DS se porte extrêmement bien, et la barre symbolique des 10 millions d'unités vendues en Europe en moins de 2 ans a été franchie en janvier 2008. Notons également que le nombre de Nintendo DS vendues aux États-Unis est sur le point de franchir les 10 millions d'unités vendues. La Nintendo DS devient ainsi la première console à avoir atteint ce chiffre en si peu de temps.

Le 1er mai 2007, Nintendo a acquis une participation de 80 % dans la société de développement de jeux vidéo Monolith Soft, auparavant détenue par Bandai Namco. Monolith Soft est surtout connu pour développer des jeux de rôle tels que les séries Xenosaga et Baten Kaitos.

Toujours fin 2007, Nintendo change son site. Le design du site arbore un style épuré, correspondant aux couleurs de la Wii et de la Nintendo DS Lite. Dans ce nouveau site, l'espace communauté où les joueurs pouvaient s'échanger des messages, et communiquer avec les administrateurs du site (bien qu'ils y fussent rarement présents) disparait. Les news ne dévoileront plus aucune avant-première, et ne feront que présenter les nouveaux jeux qui sortent, et mises à jour. Le site, bien que de meilleure qualité, est une déception réelle pour les joueurs dont beaucoup le considéraient comme une référence, pour les avant-premières, mais aussi pour un contenu bien plus étoffé auparavant..

En novembre 2007, Nintendo sort le jeu Super Mario Galaxy. Successeur de Super Mario Sunshine, Galaxy est le nouveau volet 3D des aventures du célèbre plombier de la firme. Le jeu est un immense succès critique et commercial, acclamé pour son originalité, son concept de gravité, sa musique orchestrée et ses graphismes. Le jeu se vend à plus de 8,5 millions d'exemplaires à travers le monde et est décerné jeu de l'année 2007 par plusieurs sites de référence de jeux vidéo tel IGN ou GameSpot. Le jeu remporte le prix prestigieux de jeu de la décennie par la BAFTA, l'Académie Britannique. Super Mario Galaxy est le jeu le mieux côté de tous les temps sur GameRankings. Il est également le titre Wii le mieux côté de tous, suivi de sa suite, Super Mario Galaxy 2 ainsi que The Legend of Zelda: Twilight Princess, World of Goo et Metroid Prime: Trilogy.

En 2007, Greenpeace dénonce l'absence de politique environnementale de Nintendo, tant en matière d'élimination des substances chimiques dangereuses qu'en recyclage des produits électroniques obsolètes.

Début 2008, Nintendo sort un jeu très attendu : Super Smash Bros. Brawl. Le jeu est un vif succès avec des ventes de plus de 9,2 millions d'exemplaires.

Au mois d'avril 2008, Le Wii Fit et la Wii Balance Board sortent, invitant des familles entières à s'intéresser à leur forme physique tout en s'amusant. Dans le courant de la même année, la sortie de Mario Kart Wii et du volant Wii Wheel amène les joueurs de tous âges et de tous niveaux à s'affronter tambour battant sur les circuits.

C'est au mois de mai 2008 que WiiWare, le service de téléchargement de jeux vidéo, est lancé.

Le 1er novembre 2008, la Nintendo DSi sort au Japon. Celle-ci est équipée d'une fonction appareil photographique, mais ne lit plus les jeux Game Boy Advance.

Le 4 novembre 2008, Nintendo annonce que la DSi s'est écoulée à 170 179 exemplaires lors des deux premiers jours de sa commercialisation au Japon. À titre de comparaison, la DS s'était vendue à 117 556 unités pendant les deux premiers jours de sa mise en circulation. La DSi est commercialisée depuis le 5 avril 2009 aux États-Unis et le 3 avril 2009 en Europe.

Fin 2008, Nintendo adopte définitivement un nouveau logo : soit le même que le précédent, mais en un gris assez discret correspondant mieux ainsi aux couleurs épurées de la Wii et de la Nintendo DS Lite (puis de la DSi). Il sera demandé par courrier à de nombreux journaux et magazines de ne plus utiliser l'ancien logo rouge. Les boites de jeux abordant encore l'ancien logo sont rééditées, ainsi également que le contenu des jeux où apparaissent le logo rouge.

Durant l'été 2009, Wii Fit revient en pleine forme avec Wii Fit Plus offrant à ses utilisateurs encore plus de façons de mesurer leur forme physique. L'ajout d'un compteur de calories et d'une option permettant de personnaliser les entraînements selon les besoins de l'utilisateur permettent à chacun de prendre soin de sa forme à son rythme.

La Nintendo DSi XL (ou DSi LL au Japon) est sortie le 21 novembre 2009 au Japon, le 5 mars 2010 en Europe et le 28 mars 2010 aux États-Unis. Il s'agit d'une version agrandie de la Nintendo DSi, ses écrans étant 93 % plus grands.

Fin 2009, Nintendo met en vente le jeu New Super Mario Bros. Wii, un épisode 2D du célèbre Mario. Le jeu bat le record de ventes sur la durée la plus courte, autrefois détenu par Grand Theft Auto: San Andreas et devient le jeu le plus rapidement vendu de l'histoire, cumulant en février 2010 près de douze millions de ventes après deux mois de commercialisation.

En juin 2010, à l'occasion de l'E3, Nintendo dévoile sa nouvelle console portable devant succéder à la gamme Nintendo DS. Dénommée Nintendo 3DS celle-ci conserve le concept des 2 écrans. Celui du bas est toujours tactile (elle est rétrocompatible avec les jeux Nintendo DS) mais la grande nouveauté provient de l'écran supérieur qui permet d'afficher des effets 3D sans que l'utilisateur ait besoin de porter des lunettes. La Nintendo 3DS dispose d'une puissance accrue par rapport à la Nintendo DS, d'un gyroscope, de trois caméras (permettant de prendre des photographies en 3D) et de fonctions de communication avancées. Elle est lancée au Japon le 26 février 2011, en Europe le 25 mars 2011 et aux États-Unis le 27 mars 2011.

2011-2017 : échec de la Wii U, ère de la Nintendo 3DS et lancement du jeu mobile

Nintendo 3DS.

Au mois d'avril 2011, le site 01net déclare que, selon une source interne de Nintendo, la future console de salon de la firme se nommerait « Project Café ». Les rumeurs font état de compatibilité HD et d'une nouvelle manette intégrant un écran. Finalement, Nintendo dévoile sa nouvelle console lors de l'E3 2011. Dénommée Wii U, elle est la première console capable d'afficher des jeux en 1080p en natif et est rétrocompatible avec les jeux et accessoires Wii. La manette, appelée GamePad, constitue la principale innovation. Celle-ci comprend un écran tactile 16:9 de 6,2 pouces, une caméra, un micro et un gyroscope.

En avril 2012, Nintendo a annoncé son rapport financier pour 2011, qui a entraîné une perte nette de 43,2 milliards de yens en raison des baisses de prix du matériel et des taux de change. Nintendo a montré des pertes pour la première fois depuis que le rapport financier a été publié dans les années 1980.

Nintendo Wii U.

Le 22 juin 2012, lors d'un Nintendo Direct, la Nintendo 3DS XL est annoncée. Il s'agit d'un nouveau modèle de la Nintendo 3DS possédant des écrans plus grands, à l'instar de la Nintendo DSi XL en son temps. Elle est vendue avec une carte mémoire de 4 Go et est disponible au Japon et en Europe le 28 juillet 2012 et aux États-Unis le 19 août 2012.

La Wii Mini, annoncée le 27 novembre 2012 est une console de jeux vidéo semblable à la Wii mais en plus petit. Elle est commercialisée le 7 décembre 2012 au Canada et le 22 mars 2013 en Europe, au prix conseillé de 99 euros, soit le prix de sortie le moins cher pour une Wii.

À la fin de l'année 2012, Nintendo lance dans les principaux marchés du jeu vidéo la console de salon Wii U. Celle-ci profite d'une connectivité en ligne plus poussée comparé à celle de la Wii. Le nouveau réseau "Miiverse", lieu d'échange entre les Mii des utilisateurs dans le monde entier en est un exemple.

Fin août 2013, Nintendo dévoile la Nintendo 2DS, une console portable compatible avec les jeux DS et 3DS, mais sans possibilité d'activer la fonction de 3D autostéréoscopique, pour un prix moins élevé que les précédents modèles. La console n'est également pas pliable et est commercialisée en octobre 2013.

Le 25 septembre 2013, Nintendo a annoncé avoir acheté une participation de 28 % dans une société dérivée de Panasonic appelée PUX Corporation. La société se spécialise dans la technologie de reconnaissance faciale et vocale, avec laquelle Nintendo entend améliorer la convivialité des futurs systèmes de jeux. Nintendo a également travaillé avec cette société dans le passé pour créer un logiciel de reconnaissance de caractères pour un écran tactile Nintendo DS.

New Nintendo 3DS XL.

Au début 2014, les chiffres de Nintendo sont dévoilés. Les mauvaises ventes de la Wii U contribuent grandement à des prévisions pessimistes pour l'année fiscale 2013-2014. Lors de l'E3 2014, Nintendo dévoile les figurines amiibo, compatibles avec la Wii U et Nintendo 3DS et fonctionnant avec la technologie NFC. Ces figurines sont commercialisées à partir de novembre 2014 pour la sortie du jeu Super Smash Bros. for Wii U.

En août 2014, Nintendo annonce le lancement de la New Nintendo 3DS, nouvelle version de la Nintendo 3DS possédant notamment un second stick analogique de petite taille. Certains jeux sont spécifiquement conçus pour utiliser le nouveau processeur de ces deux modèles de ce système et ne sont pas compatibles avec les anciens modèles 3DS. Elle est commercialisée fin 2014 au Japon et en Australie, puis le 13 février 2015 en Europe et en Amérique du Nord.

En janvier 2015, les chiffres de Nintendo dévoilent la montée en puissance de la Wii U qui a désormais atteint les 9,2 millions d'unités vendues et de la Nintendo 3DS avec plus de 50 millions d'unités vendues.

Toujours en janvier 2015, Nintendo a annoncé sa sortie du marché brésilien après quatre années de distribution de produits dans le pays. Nintendo a invoqué des droits d'importation élevés et le manque d'opérations de fabrication locales pour justifier son départ. Nintendo poursuit son partenariat avec Juegos de Video Latinoamérica pour distribuer des produits dans le reste de l'Amérique latine. Il est à noter que Nintendo n'a jamais véritablement réussi à s'implanter dans le continent du fait d'une distribution très efficace des consoles Sega par la compagnie de jouet Tectoy dès les années 1990 qui développe encore aujourd'hui des nouvelles consoles exclusives tel la Megadrive 3.

En mars 2015, Nintendo annonce un rapprochement avec DeNA pour le développement de jeux et applications conçus spécifiquement pour smartphones et tablettes. Le même jour, Nintendo annonce également une nouvelle console avec le nom de code « NX ».

En mai 2015, Universal Parks & Resorts a annoncé qu'il était en partenariat avec Nintendo pour créer des attractions dans les parcs à thème Universal basés sur les propriétés de Nintendo.

Le 13 juillet 2015, Nintendo annonce le décès de son PDG, Satoru Iwata, le 11 juillet à l'âge de 55 ans des suites d'une tumeur à la vésicule biliaire. L'intérim est alors assuré par Shigeru Miyamoto, créateur de nombreux jeux de Nintendo, et Genyo Takeda, membre de la direction.

Le 14 septembre 2015, Nintendo organise un conseil dans le but d'élire le nouveau PDG de l'entreprise. Ainsi, Tatsumi Kimishima est officiellement nommé président de la compagnie. Cette élection s'accompagne d'une restructuration interne de la société, avec notamment la fusion de plusieurs structures proches, ainsi que la création d'un département Business Development.

Fin octobre 2015, Nintendo annonce l'ouverture d'un nouveau service de fidélisation, My Nintendo, en remplacement du Club Nintendo fermé plus tôt dans l'année, ainsi que la sortie de la première application pour mobile, intitulée Miitomo, pour mars 2016,. Lors de son lancement au Japon, l'application dépasse le million de téléchargements en trois jours, et fait s'envoler l'action de Nintendo à la Bourse de Tokyo.

En mars 2016, un nombre important de licenciements est annoncé.

Le 27 avril 2016, Nintendo publie ses résultats financiers sur l'année écoulée (du 31 mars 2015 au 31 mars 2016) et annonce un bilan positif malgré un bénéfice réduit de 60 % par rapport à l'année précédente.

La sortie de l'application mobile Pokémon Go par Niantic en juillet 2016 a fait doubler les parts de Nintendo, en raison d'un malentendu des investisseurs selon lequel le logiciel était la propriété de Nintendo. Plus tard ce mois-ci, Nintendo a publié une déclaration clarifiant sa relation avec Niantic, Nintendo a déclaré détenir 32 % du propriétaire de la propriété intellectuelle de Pokémon The Pokémon Company, et bien qu'il recevrait des licences et d'autres revenus du jeu, il s'attendait à un impact limité sur le revenu total de Nintendo. À la suite de la déclaration, le prix des actions de Nintendo a chuté considérablement, perdant 17 % en un jour de négociation.

En août 2016, Nintendo of America a vendu 90 % de sa participation majoritaire (55 %) dans les Seattle Mariners à un groupe d'investisseurs dirigé par l'homme d'affaires de téléphonie mobile John Stanton pour 640 millions de dollars.

En novembre 2016, la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, une version modernisée et compacte de la NES, sort. Elle comporte 30 jeux pré-installés.

Le 29 novembre 2016, Universal Parks & Resorts lance officiellement les parcs thématiques de Nintendo sur trois noms : Universal Studios Japan, Universal Orland Resort et Universal Studios Hollywood.

En décembre 2016, Nintendo sort Super Mario Run pour les appareils IOS. Avec plus de 50 millions de téléchargements en une semaine, Kimishima déclare que Nintendo sortira quelques jeux mobiles chaque année à partir de là.

Depuis 2017 : le succès de la Nintendo Switch

La Nintendo Switch.

En octobre 2016, Nintendo révèle la Nintendo Switch, connue jusqu'alors sous son nom de code « NX ». L'innovation majeure de cette console hybride est la possibilité de passer du mode console de salon au mode console portable sans avoir besoin d'interrompre la partie. Son système de manettes détachables permet de nombreuses possibilités de jeu. La console est commercialisée le 3 mars 2017 et est accompagnée de 1 2 Switch, Fast RMX, Human Resource Machine, I Am Setsuna, Just Dance 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Little Inferno, Snipperclips : Les deux font la paire, Skylanders: Imaginators, Super Bomberman R, Shovel Knight et World of Goo.

En avril 2017, Nintendo annonce la New Nintendo 2DS XL. Comme la Nintendo 2DS, elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans les effets 3D stéréoscopiques. Elle dispose d'un plus large écran et est plus légère que les modèles précédents. Elle est sortie le 28 juillet 2017.

En juin 2017, la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System est annoncée. C'est une console de jeux vidéo considérée comme une version modernisée et compacte de la Super Nintendo. Elle sort fin septembre 2017 en Europe et aux États-Unis et en octobre 2017 au Japon. Elle comporte 21 jeux préinstallés.

En novembre 2017, il a été annoncé que Nintendo ferait équipe avec Illumination Entertainment, une division d'animation d'Universal Pictures, plus connue pour la franchise Moi, Moche et Méchant pour réaliser un film d'animation sur la franchise Mario.

En janvier 2018, Nintendo présente Nintendo Labo, une gamme d'accessoires à assembler soi-même, compatibles avec la Nintendo Switch. Surnommés Toy-Con, ils sont fabriqués à base de carton, et peuvent se présenter sous la forme d'un piano, d'une maison ou encore d'une canne à pêche, pouvant être synchronisés à un jeu. Les Toy-Con utilisent les capacités intégrées des Joy-Con, comme le gyroscope ou le capteur infrarouge, pour fonctionner. Les accessoires Nintendo Labo sont sortis depuis le 27 avril 2018.

Toujours en 2018, la firme nippone annonce qu'elle a vendu 14,86 millions d'unités au cours du premier exercice de la console. La compagnie annonce dans le même temps avoir vendu 52,57 millions d'unités de logiciels. Après son plus gros échec commercial sur le marché des consoles avec la Wii U (écoulée à 13,56 millions d'exemplaires), la Switch permet à Nintendo de renouer avec les succès qu'elle a connu du temps de la Wii.

En avril 2018, Nintendo a annoncé que Tatsumi Kimishima quitterait son poste de président de l'entreprise en juin. Shuntaro Furukawa, directeur général et co-directeur externe de The Pokémon Company, lui succédera.

Le 27 avril 2018, Nintendo a officiellement annoncé le lancement de leur jeu mobile intelligent Dragalia Lost ~ Lost Dragonskin ~ développé conjointement avec Cygames et qui disponible à l'été 2018 au Japon, à Taiwan, à Hong Kong et à Macao.

En août 2018, Nintendo annonce que sortira pour le 15 septembre 2018, la Nintendo Classic Mini Double Pack, un pack qui contient la NES Mini et SNES Mini. En décembre 2018, Nintendo annonce la fin des productions de ces deux mini-consoles.

En janvier 2019, Nintendo a annoncé avoir réalisé un bénéfice de 958 millions de dollars et généré un chiffre d'affaires de 5,59 milliards de dollars en 2018.

En février 2019, après quinze ans à la tête de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé annonce mettre fin à ses fonctions à partir du 15 avril 2019. Il est remplacé par Doug Bowser.

Début juillet 2019, Nintendo annonce la Nintendo Switch Lite. Cette console est un modèle dérivé uniquement portable de la Nintendo Switch. Elle est sortie le 20 septembre 2019.

En janvier 2020, la société de développement d'hôtels et de restaurants Plan See Do a annoncé qu'elle réaménagerait l'ancien siège de Marufuku Nintendo Card Co. en tant qu'hôtel, avec des plans pour ajouter 20 chambres, un restaurant, un bar et une salle de sport, avec une date d'ouverture prévue mi 2021. Le bâtiment appartient à Yamauchi Co., Ltd., une société de gestion d'actifs de la famille fondatrice de Nintendo. Il a en outre été rapporté que le siège social d'origine du XIXe siècle avait apparemment été démoli et transformé en parking,.

En avril 2020, ValueAct Capital Partners a annoncé une acquisition de 1,1 milliard de dollars d'achats d'actions Nintendo, leur donnant une participation globale de 2% dans Nintendo.

En mai 2020, bien que la pandémie de Covid-19 ait provoqué des retards dans la production et la distribution de certains produits de Nintendo, la situation "a eu un impact limité sur les résultats commerciaux". Nintendo a signalé une augmentation de 75% de ses revenus par rapport à l'exercice précédent, principalement grâce au service Nintendo Switch Online,.

En août 2020, Nintendo a été nommée la société la plus riche du Japon.

En septembre 2020, Nintendo cesse la production de tous les modèles de Nintendo 3DS qui a été un succès commercial. C'est la première fois depuis 1989 (ou 1980 en considérant les Game & Watch) que Nintendo ne fabrique plus de consoles spécifiquement portables.

Nintendo fait en 2020 une année record depuis la Wii grâce aux ventes de la Nintendo Switch et au record d'Animal Crossing: New Horizons sorti durant les premiers mois de confinement, malgré un catalogue de sorties assez faible en dehors des produits pour célébrer les 35 ans de Super Mario Bros..

Le 5 janvier 2021, Nintendo rachète le studio Next Level Games, basé à Vancouver, développeur des deux derniers volets de la série Luigi's Mansion et de la série de football Mario Strikers.

Le 8 octobre 2021, la Nintendo Switch OLED est commercialisée. Elle propose des améliorations mineures à la Nintendo Switch, comme un écran amélioré.

En mai 2022, le fonds public d'investissement d'Arabie saoudite annonce son entrée au capital de Nintendo avec 5% des parts, ce qui en fait le 5e plus grand actionnaire.


Produits

Consoles

Consoles de salon Consoles hybride Consoles portables

Nintendo est leader sur le marché des consoles portables depuis 1980.

Autres consoles Ventes de consoles

Chiffres datés du 30 septembre 2023 :

  1. Nintendo DS : 154,02 millions de consoles vendues ;
  2. Nintendo Switch : 132,42 millions de consoles vendues ;
  3. Game Boy : 118,69 millions de consoles vendues ;
  4. Wii : 101,63 millions de consoles vendues ;
  5. Game Boy Advance : 81,51 millions de consoles vendues ;
  6. Nintendo 3DS : 75,94 millions de consoles vendues ;
  7. Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom : 62 millions de consoles vendues ;
  8. Super Nintendo Entertainment System (SNES) / Super Famicom : 49,1 millions de consoles vendues ;
  9. Game and Watch : 43 millions de consoles vendues ;
  10. Nintendo 64 : 32,93 millions de consoles vendues ;
  11. GameCube : 21,74 millions de consoles vendues ;
  12. Wii U : 13,56 millions de consoles vendues ;
  13. Virtual Boy : 770 000 consoles vendues.

Jeux vidéo

Franchises

Les franchises Super Mario, Pokémon, The Legend of Zelda, Animal Crossing et Super Smash Bros. font partie des plus importants succès populaires de la compagnie,. Donkey Kong, Metroid, Star Fox, Fire Emblem et Xenoblade Chronicles comptent parmi les plus jolies réussites critiques.

Liste chronologique des principales franchises de Nintendo
Jeux d'arcade réalisés par Nintendo

Au début des années 1980, Nintendo était très présent sur le marché de l'arcade avec des franchises telles que Mario Bros. ou Donkey Kong, mais avec la sortie de la Famicom, Nintendo s'est petit à petit retiré de ce marché.

En 2002, Nintendo a signé un contrat avec Sega et Namco pour produire une nouvelle carte d'arcade fondée sur l'architecture de la Gamecube, la Triforce (clin d'œil à The Legend of Zelda).

Liste de jeux d'arcade réalisés par Nintendo

Personnages emblématiques

De nombreux protagonistes et antagonistes sont devenus les emblèmes de Nintendo. Mario, Luigi, la princesse Peach ainsi que Bowser comptent parmi les personnages les plus célèbres.

Liste des principaux personnages emblématiques de Nintendo

Recherche et développement

La structure interne de Nintendo est caractéristique de sa politique : le logiciel est la clé de voûte du succès. Tout a été mis en place par le PDG historique de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Il devient en 1984 Directeur des unités de Recherche et de Développement. Le 16 septembre 2015, Nintendo subit une profonde restructuration à l'arrivée du nouveau PDG, Tatsumi Kimishima, qui mènera à une nouvelle organisation et à la fusion de nombreuses équipes. Les principaux locaux sont situés à Kyoto au Nintendo Kyoto Development Complex. Cette évolution était voulue par Satoru Iwata, mort en juillet 2015. Nintendo possède trois divisions clés spécialisées dans différents domaines ainsi qu'une galaxie de petites équipes.

Développement

Image des locaux de Nintendo Software Technology à SeattleLes équipes de développement de Nintendo s'étendent partout de Kyoto à Tokyo en passant par Seattle, ici, où Nintendo Software Technology développe des jeux et des expériences pour la firme.

Les studios de développement de Nintendo restent très petits (près de 1 200 employés) tandis que certains grands éditeurs comme Ubisoft dépassent les 10 000 employés dont plus de 8 000 employés dédiés au développement et à la création artistique à travers le monde. De même, en comparant Ubisoft ou même Activision Blizzard avec Nintendo, Nintendo détient près de moitié moins d'employés (6 413 employés à la fin du mois de septembre 2020). Nintendo produit néanmoins un flux continu de jeux sur ces plateformes même si certaines consoles pâtissent d'un « isolement » de Nintendo par rapport aux éditeurs tiers sur certaines générations de consoles (notamment la Wii U et la Nintendo 64).

Hardware

Image des nouveaux locaux de production Nintendo à KyotoLe gros des équipes de développement est situé à Kyoto, notamment au Nintendo Kyoto Development Complex, où sont regroupés les divisions Entertainement Planning & Development, Platform Technology Development ainsi que Business Development. Les nouveaux locaux ont été inaugurés en juin 2014.

Business

Studios restructurés en 2015

Image du Stand Mario Maker E3 2015Super Mario Maker est l'un des derniers jeux à avoir été publié pendant l'ère EAD, les équipes sont désormais réunies avec Nintendo SPD et le nombre d'employés passe de 720 à plus de 900 employés sur le seul site de Kyoto. L'E3 2015 restera le dernier de Nintendo EAD.

Le 16 septembre 2015, Nintendo a subi une profonde restructuration de ses studios, les équipes de développement interne étaient au nombre de quatre jusqu'en septembre 2015 :

Studios first-party

Image du staff de Donkey Kong Country Returns à la GDC 2011Retro Studios reste l'un des plus importants studios first-party, le studio texan a notamment conçu Donkey Kong Country Returns et a tenu une conférence à ce sujet, avec toute l'équipe, à la Game Developers Conference 2011.

Nintendo possède également des studios majoritairement qu'il détient sans pour autant les intégrer, ces studios sont donc plus « indépendants » mais restent liés à Nintendo :

Studios second-party (ou affiliés)

Les développeurs dits second-party sont des développeurs ayant passé des contrats d'exclusivité avec Nintendo. En signant ces contrats, les développeurs s'engagent à ne sortir des jeux que sur console Nintendo et de son côté Nintendo leur apporte une aide financière.

Les studios second-party ou affiliés de Nintendo travaillent sur la licence Pokémon avec le soutien financier de Nintendo :

Studios disparus ou vendus Image du siège de RareSiège social de Rare à Twycross (Angleterre). Rare était l'un des studios les plus importants de Nintendo, mais son départ n'a pas été très facile. Leur dernier jeu pour Nintendo, Star Fox Adventures a connu de nombreux problèmes en cours de développement, entre autres, changement de plateforme (et donc d'architecture) en cours de développement, intégration des personnages de la série Star Fox pendant la production. Rare a été vendu en pleine année 2002 à la multinationale américaine Microsoft.

Studios partenaires

Jeux vidéo

Ces studios ou éditeurs développent une grande partie de leurs jeux sur les consoles Nintendo. Parmi ces studios, on peut retrouver :

Adaptations et parcs d'attraction

Certains studios partenaires de Nintendo réalisent des films ou séries d'animation, les séries d'animation et les parcs d'attraction pour Nintendo :

Société

Personnalités

Présidents de Nintendo

Participations

Image de l'équipe des Seattle MarinersL'équipe des Seattle Mariners, dans la Ligue majeure de baseball.

Nintendo est actionnaire majoritaire des Seattle Mariners, une équipe de baseball américaine, de l'équipe de basket-ball NBA Atlanta Hawks, de l'entreprise Gyration Inc spécialisée dans la fabrication de souris optiques et possède un certain nombre de ports de plaisance sur la côte est des États-Unis.

En 2016, Nintendo vend une grande partie de ces parts dans l'équipe des Mariners de Seattle, passant à 10 % des parts du club. Par la suite, Nintendo annonce avoir gagné plus de 660 millions de dollars à la suite de cette opération financière, et augmente ses bénéfices annuels de 160 %. Nintendo détenait les Seattle Mariners depuis 1992, où Hiroshi Yamauchi avait investi 125 millions de dollars dans le club.

Depuis mars 2022, le PIF d'Arabie Saoudite avait détenu 5% des actions de Nintendo. Au début de 2023, l'Arabie saoudite a décidé d'augmenter sa participation à 6%. En février 2023, le Royaume a décidé de devenir le plus grand actionnaire étranger de Nintendo en achetant des actions de nouvelles pour atteindre 8,23%. Cependant, Nintendo surveille soigneusement les activités de l'Arabie saoudite en tant que prince héritier de saoudite, MBS, a été confronté à plusieurs controverses mondiales de questions sur les droits de l'homme dans le royaume,.

Actionnariat

Liste des principaux actionnaires au 7 novembre 2019.

Capital Research & Management WI 9,97%
Nintendo (autocontrôle) 9,53%
The Bank of Kyoto 3,71%
Bank of Tokyo Mitsubishi UFJ Pension Fund 3,20%
Fidelity Management & Research 2,50%
Nomura Asset Management 2,43%
Invesco Adviser 2,40%
The Vanguard Group 2,16%
Capital Research & Management GO 1,56%
DeNA 1,34%

Produits dérivés

Animations En novembre 2004, Hiroshi Yamauchi, l'ancien président et actionnaire majoritaire de Nintendo, a annoncé que Nintendo allait devenir réalisateur de dessins animés. Les projets de Nintendo dans ce domaine restent néanmoins toujours secrets à l'heure actuelle. Cela dit, Nintendo apparaît depuis 1998 dans les crédits des films de la franchise Pokémon, et participe régulièrement à la promotion de ces films. La société The Pokémon Company a exprimé en 2004, son souhait de réaliser, avec Nintendo, des films-interactifs : le spectateur pourrait utiliser sa console et le jeu évoluerait en fonction du film. Le projet reste encore flou. amiibo Article détaillé : amiibo. Depuis 2014, Nintendo produit des figurines et des cartes utilisant la communication en champ proche nommées amiibo. Elles peuvent se connecter aux consoles Wii U et Nintendo 3DS afin d'apporter une nouvelle expérience de jeu ou de nouveaux contenus. Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lorsque l'on pose la figurine amiibo Link Loup, le personnage apparaît dans le jeu comme compagnon de route. Certains amiibo stockent des données concernant les parties des joueurs et d'autres font apparaître des bonus dans les jeux. Image du siège social de Nintendo of EuropeSiège social de Nintendo of Europe (NOE) à Francfort-sur-le-Main depuis juin 2014.Image de l'ancien siège de Nintendo of EuropeAncien siège de Nintendo Europe à Großostheim, Allemagne.

Localisation

Nintendo étant une compagnie au rayonnement international, elle possède des filiales dans de nombreux pays. Chaque filiale est assez indépendante de Nintendo Co. Ltd et possède son propre directeur. Les filiales de Nintendo sont chargées de la distribution et du lancement d'un jeu ou d'une console, du marketing, du service après-vente et parfois de la localisation (traduction) des jeux.

Image du siège de Nintendo of AmericaSiège de Nintendo of America (NOA) à Redmond (Washington).

La division américaine Nintendo of America Inc. (NoA), la plus importante après celle de Kyoto, est localisée à Redmond dans l'État de Washington. Elle est dirigée par Doug Bowser. D'autres centres de distribution sont également situés à Atlanta et à North Bend. Nintendo of Canada, Ltd (ou Nintendo du Canada) est localisé à Richmond en Colombie-Britannique, et est dirigé par Pierre-Paul Trépanier.

La division européenne principale, Nintendo of Europe (NoE), est localisée à Francfort-sur-le-Main en Allemagne depuis juin 2014 et emploie 851 personnes en mars 2019. Son siège historique à Großostheim a fermé ses portes en juin 2014 et les équipes ont été centralisées à Francfort. NoE est dirigée par Koji Miyake (en tant que directeur général) depuis 2018. À noter que Nintendo of Europe est elle-même divisée en plusieurs filiales dont Nintendo France SARL située à Cergy-Pontoise, Nintendo Espana SA domiciliée à Alcobendas, Nintendo Benelux domiciliée à Anvers en Belgique, Nintendo UK domiciliée à Slough (s'occupant également de l'Irlande) et Nintendo Italia installée à Milan. Nintendo of Europe a également une filiale Nintendo Russia à Moscou.

À noter que Nintendo est aussi implantée en Australie, à Scoresby sous le nom de Nintendo of Australia. Nintendo of Australia dépend de Nintendo of Europe du fait que l'Australie fait aussi partie de la zone PAL.

Nintendo est aussi implantée en république populaire de Chine à Suzhou depuis 2003 sous le nom iQue.

Depuis juin 2006, Nintendo a ouvert une filiale en Corée du Sud à Séoul sous le nom de Nintendo of Korea.

Identité visuelle

Slogans

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En effet, en tant qu'encyclopédie, Wikipédia vise à présenter une synthèse des connaissances sur un sujet, et non un empilage d'anecdotes, de citations ou d'informations éparses (octobre 2021).Pour améliorer cet article il convient, si ces faits présentent un intérêt encyclopédique et sont correctement sourcés, de les intégrer dans d’autres sections.

Voici une liste des slogans utilisés par Nintendo au cours de ces 20 dernières années :

« Nintendo 64 la nouvelle dimension de l'amusement ! » (N64)

Logos

Controverses

Obsolescence programmée

Après les défauts récurrents des manettes de la dernière console Nintendo Switch et l'absence de service de réparation, la société a été accusée par UFC Que Choisir d'obsolescence programmée.

Notes et références

Références

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Bibliographie

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes