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Jeux vidéo |
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A jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction avec un Interface utilisateur or dispositif d'entrée (tel qu'un manche à balai, contrôleur, clavierou détection de mouvement périphérique) pour générer visuel de nos clients. d'un dispositif d'affichage, le plus souvent représenté dans un vidéo formater sur un téléviseur, écran d'ordinateur, écran plat or écran tactile on Appareils portablesOu un casque de réalité virtuelle. La plupart des jeux vidéo modernes sont audio-visuel, avec acoustique complément délivré par haut-parleurs or casque audio, et parfois aussi avec d'autres types de rétroaction sensorielle (par exemple, technologie haptique qui procure tactile sensations), et certains jeux vidéo permettent aussi microphone et webcam entrées pour chat en jeu et livestreaming.
Les jeux vidéo sont généralement classés en fonction de leur plate-forme matérielle, qui comprend traditionnellement jeux vidéo d'arcade, jeux de console et jeux informatiques (PC); ce dernier englobe également Jeux en réseau local, jeux en ligne et jeux par navigateur. Plus récemment, le industrie du jeu vidéo s'est étendu sur jeu mobile à travers appareils mobiles (Tels que smartphones et ordinateurs tablettes), virtuel et la réalité augmentée systèmes et à distance cloud gaming. Les jeux vidéo sont également classés dans un large éventail de genres en fonction de leur style de gameplay et public cible.
Les premiers prototypes de jeux vidéo dans les années 1950 et 1960 étaient de simples extensions de jeux électroniques utilisant une sortie de type vidéo à partir de grands écrans de la taille d'une pièce. ordinateurs centraux. Le premier jeu vidéo grand public était le jeu vidéo d'arcade Espace informatique en 1971. En 1972 est venu le jeu à succès emblématique Pong et le premier console de salon, l'association Magnavox Odyssey. L'industrie s'est développée rapidement au cours de la "l'âge d'or" des jeux vidéo d'arcade de la fin des années 1970 au début des années 1980, mais a souffert de la krach du marché nord-américain du jeu vidéo en 1983 en raison de la perte du contrôle de l'édition et de la saturation du marché. Après le crash, l'industrie a mûri, a été dominée par des entreprises japonaises telles que Nintendo, Sega et Sony, et établi des pratiques et des méthodes autour du développement et de la distribution de jeux vidéo pour éviter un crash similaire à l'avenir, dont beaucoup continuent d'être suivies. Dans les années 2000, le cœur de métier s'est centré sur "AAA", laissant peu de place à des jeux expérimentaux plus risqués. Couplé à la disponibilité du Internet et Distribution numérique, cela a laissé place à développement indépendant de jeux vidéo (ou "Jeux indie") pour prendre de l'importance dans les années 2010. Depuis lors, l'importance commerciale du industrie du jeu vidéo a augmenté. Les marchés asiatiques émergents et la prolifération des jeux sur smartphone en particulier modifient la démographie des joueurs vers casual gaming et en augmentant monétisation en incorporant jeux en tant que service.
Aujourd'hui, développement de jeux vidéo nécessite de nombreux interdisciplinaire compétences, vision, travail d'équipe et liaison entre différentes parties, y compris mobiles, éditeurs, distributeurs, les détaillants, matériel fabricants et autres distributeurs, pour réussir à proposer un jeu à ses consommateurs. À partir de 2020, le marché mondial du jeu vidéo avait des revenus annuels estimés à US $ 159 milliards à travers le matériel, les logiciels et les services, soit trois fois la taille du marché mondial industrie de la musique et quatre fois celle de la industrie du cinéma en 2019, ce qui en fait un formidable poids lourd à travers le moderne industrie du divertissement. Le marché du jeu vidéo est également une influence majeure derrière la Industrie électronique, Où ordinateur personnel les ventes de composants, de consoles et de périphériques, ainsi que les demandes des consommateurs pour de meilleures performances de jeu, ont été de puissants facteurs moteurs pour la conception et l'innovation du matériel.
Les premiers jeux vidéo utilisent des dispositifs électroniques interactifs avec divers formats d'affichage. Le premier exemple date de 1947 - un "dispositif d'amusement à tube cathodique" a été déposé en brevet le 25 janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, et délivré le 14 décembre 1948, en tant que brevet américain 2455992. Inspiré par radar technologie d'affichage, il consiste en un dispositif analogique permettant à un utilisateur de contrôler l'arc parabolique d'un point sur l'écran pour simuler le tir d'un missile sur des cibles, qui sont des dessins papier fixés à l'écran. D'autres premiers exemples incluent Christophe Strachey's brouillons jeu, le Nimrod ordinateur au 1951 Festival de Bretagne; OXOun tic-tac-toe jeu d'ordinateur par Alexandre S. Douglas pour le EDSAC en 1952; Tennis pour deux, un jeu électronique interactif conçu par Guillaume Higinbotham en 1958; et Spacewar!, Écrite par Massachusetts Institute of Technology (MIT) étudiants Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen est sur un DEC PDP-1 ordinateur en 1961. Chaque jeu a des moyens d'affichage différents : NIMROD a un panneau de lumières pour jouer au jeu de Lui, OXO dispose d'un écran graphique pour jouer au tic-tac-toe, Tennis pour deux dispose d'un oscilloscope pour afficher une vue latérale d'un court de tennis, et Spacewar! a l' DÉC L'affichage vectoriel du PDP-1 aura deux vaisseaux spatiaux s'affrontent.
Ces inventions préliminaires ont ouvert la voie aux origines des jeux vidéo d'aujourd'hui. Ralph H. Baer, tout en travaillant à Associés Sanders en 1966, a conçu un système de contrôle pour jouer à un jeu rudimentaire de tennis de table sur un écran de télévision. Avec l'approbation de l'entreprise, Baer a construit le prototype "Brown Box". Sanders a breveté les inventions de Baer et les a autorisées à Magnavox, qui l'a commercialisé comme le premier console de jeu vidéo domestique, l'association Magnavox Odyssey, publié dans 1972. Séparément, Nolan Bushnell et Ted Dabney, inspiré en voyant Spacewar! courir à L'Université de Stanford, a conçu une version similaire fonctionnant dans un plus petit système à pièces borne d'arcade à l'aide d'un ordinateur moins cher. Cela a été publié comme Espace informatique, la première jeu vidéo d'arcadeDans 1971. Bushnell et Dabney ont ensuite formé Atari, Inc.Et avec Allan Alcorn, ont créé leur deuxième jeu d'arcade en 1972, le succès ping-pongDe style Pong, directement inspiré du jeu de tennis de table sur l'Odyssey. Sanders et Magnavox ont poursuivi Atari pour contrefaçon des brevets de Baer, mais Atari a réglé à l'amiable, payant les droits perpétuels sur les brevets. Suite à leur accord, Atari a réalisé une version maison de Pong, sorti à Noël 1975. Le succès de l'Odyssée et Pong, à la fois en tant que jeu d'arcade et machine domestique, a lancé l'industrie du jeu vidéo. Baer et Bushnell ont tous deux été nommés "Père des jeux vidéo" pour leurs contributions.
Le terme "jeu vidéo" a été développé pour distinguer cette classe de jeux électroniques qui ont été joués sur un certain type de affichage vidéo plutôt que sur un imprimante téléscripteur, haut-parleur audio ou appareil similaire. Cela se distinguait également de beaucoup jeux électroniques portables comme Merlin qui utilisaient couramment des lumières LED pour les indicateurs mais ne les utilisaient pas en combinaison à des fins d'imagerie.
"Jeu informatique" peut également être utilisé comme descripteur, car tous ces types de jeux nécessitent essentiellement l'utilisation d'un processeur informatique et, dans certains cas, il est utilisé de manière interchangeable avec "jeu vidéo". En particulier au Royaume-Uni et en Europe occidentale, cela est courant en raison de la pertinence historique des micro-ordinateurs produits dans le pays. D'autres termes utilisés incluent le jeu numérique, par exemple par le Australian Bureau of Statistics. Cependant, le terme « jeu informatique » peut également être utilisé pour désigner plus spécifiquement les jeux joués principalement sur ordinateurs personnels ou tout autre type de système matériel flexible (également connu sous le nom de Jeu PC), afin de les distinguer de jeux de console, jeux d'arcade or jeux mobiles. D'autres termes tels que "jeu télévisé" ou "téléjeu" avaient été utilisés dans les années 1970 et au début des années 1980, notamment pour le consoles de jeu à domicile qui reposent sur la connexion à un téléviseur. Au Japon, où des consoles comme l'Odyssey ont d'abord été importées puis fabriquées dans le pays par les grands fabricants de téléviseurs tels que Toshiba et Sharp Corporation, ces jeux sont appelés "jeux TV", ou Geemu de télévision or terebi geemu. «Jeu électronique» peut également être utilisé pour désigner les jeux vidéo, mais cela intègre également des appareils tels que les premiers jeux électroniques portables dépourvus de sortie vidéo. et le terme "jeu télévisé" est encore couramment utilisé au 21e siècle.
La première apparition du terme "jeu vidéo" est apparue vers 1973. Le Oxford English Dictionary cité le 10 novembre 1973 BusinessWeek article comme première utilisation imprimée du terme. Bien que Bushnell ait cru que le terme provenait d'une revue de magazine de distributeurs automatiques de Espace informatique en 1971, une revue des principaux magazines de distributeurs automatiques Heures de vente et Caisse ont montré que le terme est venu beaucoup plus tôt, apparaissant pour la première fois vers mars 1973 dans ces magazines à usage de masse, y compris par les fabricants de jeux d'arcade. Comme l'a analysé l'historien du jeu vidéo Keith Smith, l'apparition soudaine suggérait que le terme avait été proposé et facilement adopté par les personnes impliquées. Cela semblait remonter à Ed Adlum, qui a couru Caisse's section à pièces jusqu'en 1972, puis fondée plus tard RePlay Magazine, couvrant le domaine des divertissements à pièces, en 1975. Dans un numéro de septembre 1982 de Rejouer, Adlum est crédité d'avoir nommé ces jeux pour la première fois en tant que "jeux vidéo": "Eddie Adlum de RePlay travaillait chez 'Cash Box' lorsque les 'jeux TV' sont sortis pour la première fois. Les personnalités de l'époque étaient Bushnell, son directeur des ventes Pat Karns et une poignée d'autres fabricants de « jeux télévisés » comme Henry Leyser et les frères McEwan. Il semblait étrange d'appeler leurs produits « jeux télévisés », empruntant ainsi un mot à Panneau publicitaire's description des juke-boxes de films, Adlum a commencé à se référer à cette nouvelle race de machine d'amusement en tant que «jeux vidéo». La phrase est restée."[citation requise] Adlum a expliqué en 1985 que jusqu'au début des années 1970, salles de jeux n'avait généralement pas de vidéo jeux d'arcade tel que flipper machines et jeux électromécaniques. Avec l'arrivée des jeux vidéo dans les arcades au début des années 1970, il y avait initialement une certaine confusion dans l'industrie des arcades sur le terme à utiliser pour décrire les nouveaux jeux. Il « s'est débattu avec les descriptions de ce type de jeu », alternant entre « jeu télévisé » et « jeu télévisé », mais « s'est finalement réveillé un jour » et a dit « qu'est-ce que c'est que le jeu vidéo !
Pendant de nombreuses années, l'exposition itinérante Videotopia a été la représentation la plus proche d'une ressource aussi vitale. En plus de collecter des consoles de jeux vidéo domestiques, l'organisation Electronics Conservancy a entrepris de localiser et de restaurer 400 armoires d'arcade antiques après avoir réalisé que la majorité de ces jeux avaient été détruits et craignait de perdre leur importance historique. Les jeux vidéo ont considérablement commencé à être considérés dans le monde réel comme un but de présenter l'histoire de manière à comprendre la méthodologie et les termes qui sont comparés. Les chercheurs ont examiné comment les représentations historiques affectent la façon dont le public perçoit le passé, et les humanistes numériques encouragent les historiens à utiliser les jeux vidéo comme matériaux primaires. Les jeux vidéo, compte tenu de leur passé et de leur âge, ont évolué au fil du temps comme ce qu'un jeu vidéo signifie vraiment. Qu'ils soient joués sur un moniteur, un téléviseur ou un appareil portable, il existe de nombreuses façons d'afficher les jeux vidéo pour que les utilisateurs puissent en profiter. Les gens ont établi des comparaisons entre les joueurs vidéo engagés dans l'état du flux et les élèves dans les milieux scolaires conventionnels. Dans les classes traditionnelles dirigées par un enseignant, les élèves ont peu à dire sur ce qu'ils apprennent, sont des consommateurs passifs des informations sélectionnées par les enseignants, sont tenus de suivre le rythme et le niveau de compétence du groupe (enseignement en groupe) et reçoivent des informations brèves, imprécises, retour normatif sur leur travail. Les jeux vidéo, au fur et à mesure qu'ils se développent vers une meilleure définition graphique et un meilleur genre, créent une nouvelle terminologie lorsque quelque chose d'inconnu tend à devenir connu. Chaque année, des consoles sont créées pour concurrencer d'autres marques avec des fonctionnalités de fonctionnement similaires qui tendent à conduire le consommateur vers lequel il souhaite acheter. Maintenant, les entreprises se sont tournées vers des jeux auxquels seule la console spécifique peut jouer pour inciter le consommateur à acheter leur produit par rapport au début des jeux vidéo, il y avait peu ou pas de variété. En 1989, une guerre des consoles a commencé avec Nintendo, l'un des plus grands du jeu vidéo, contre la cible, Sega avec son tout nouveau Master System qui, n'a pas réussi à rivaliser, permettant au Nintendo Emulator System d'être l'un des produits les plus consommés au monde. . Plus de technologie a continué à être créée, car l'ordinateur a commencé à être utilisé dans les maisons des gens pour plus que le bureau et l'usage quotidien. Les jeux ont commencé à être implémentés sur des ordinateurs et se sont progressivement développés depuis lors avec des robots codés pour jouer contre vous. Les premiers jeux comme le tic-tac-toe, le solitaire et Tennis for Two étaient d'excellents moyens d'apporter de nouveaux jeux à un autre système plutôt qu'à un système spécifiquement destiné aux jeux.
Alors que de nombreux jeux relèvent facilement d'une définition claire et bien comprise des jeux vidéo, de nouveaux genres et innovations dans le développement de jeux ont soulevé la question de savoir quels sont les facteurs essentiels d'un jeu vidéo qui séparent le support des autres formes de divertissement.
L'introduction d' films interactifs dans les années 1980 avec des jeux comme Lair Dragon, jeux en vedette avec Vidéo en plein mouvement joué sur une forme de média mais seulement une interaction limitée de l'utilisateur. Cela avait nécessité un moyen de distinguer ces jeux des jeux de société plus traditionnels qui utilisent également des médias externes, tels que le Jeu mystère Clue VCR qui obligeait les joueurs à regarder des clips VCR entre les tours. Pour faire la distinction entre ces deux, les jeux vidéo sont considérés comme nécessitant une certaine interactivité qui affecte l'affichage visuel.
La plupart des jeux vidéo ont tendance à présenter un certain type de victoire ou de conditions de victoire, comme un mécanisme de notation ou une finale patron lutte. L'introduction de simulateurs de marche (jeux d'aventure qui permettent l'exploration mais n'ont pas d'objectifs) comme Rentrés chez eux et jeux d'empathie (jeux vidéo qui ont tendance à se concentrer sur l'émotion) comme Ce dragon, le cancer a apporté l'idée de jeux qui n'avaient pas ce type de condition de gain et a soulevé la question de savoir s'il s'agissait réellement de jeux. Ceux-ci sont encore généralement justifiés en tant que jeux vidéo car ils fournissent un monde de jeu avec lequel le joueur peut interagir par certains moyens.
L'absence de toute définition de l'industrie pour un jeu vidéo d'ici 2021 a été un problème au cours de l'affaire Epic Games contre Apple qui traitait des jeux vidéo proposés sur Apple iOS App Store. Parmi les préoccupations soulevées figuraient des jeux comme Créatif Fortnite et Roblox qui a créé métaverses d'expériences interactives, et si le jeu plus large et les expériences individuelles elles-mêmes étaient des jeux ou non par rapport aux frais facturés par Apple pour l'App Store. Juge Yvonne Gonzalez Rogers, reconnaissant qu'il existait encore une définition standard de l'industrie pour un jeu vidéo, établie pour sa décision selon laquelle "au strict minimum, les jeux vidéo semblent nécessiter un certain niveau d'interactivité ou d'implication entre le joueur et le support" par rapport au divertissement passif comme le film, la musique et la télévision, et "les jeux vidéo sont également généralement rendus ou animés graphiquement, au lieu d'être enregistrés en direct ou via la capture de mouvement comme dans les films ou la télévision". Rogers a tout de même conclu que ce qu'est un jeu vidéo "apparaît très éclectique et diversifié".
L'expérience de jeu varie radicalement entre les jeux vidéo, mais de nombreux éléments communs existent. La plupart des jeux se lanceront dans un écran titre et donner au joueur la possibilité de revoir des options telles que le nombre de joueurs avant de commencer une partie. La plupart des jeux sont divisés en niveaux à travers lequel le joueur doit travailler l'avatar, marquer des points, collecte power-ups pour renforcer les attributs innés de l'avatar, tout en utilisant des attaques spéciales pour vaincre les ennemis ou des mouvements pour les éviter. Ces informations sont transmises au joueur via une sorte d'affichage à l'écran. Interface utilisateur tel qu'un affichage tête haute au sommet du rendu du jeu lui-même. Prendre des dégâts épuisera leur avatar santé, et si cela tombe à zéro ou si l'avatar tombe autrement dans un endroit impossible à échapper, le joueur perdra l'un de ses vie. Devraient-ils perdre toute leur vie sans gagner un vie supplémentaire ou "1-UP", alors le joueur atteindra le "Game Over". De nombreux niveaux ainsi que la finale du jeu se terminent par un type de patron personnage que le joueur doit vaincre pour continuer. Dans certains jeux, des points intermédiaires entre les niveaux offriront points de sauvegarde où le joueur peut créer un jeu sauvegardé sur un support de stockage pour redémarrer le jeu s'ils perdent la vie ou doivent arrêter le jeu et redémarrer ultérieurement. Ceux-ci peuvent également être sous la forme d'un passage qui peut être écrit et ressaisi à l'écran titre.
Les défauts du produit incluent bogues logiciels qui peut se manifester comme pépins qui peut être Exploités par le joueur ; c'est souvent la base de speedrunning un jeu vidéo. Ces bogues, ainsi que codes de triche, Les oeufs de Pâques, et d'autres secrets cachés ajoutés intentionnellement au jeu peuvent également être exploités. Sur certaines consoles, cartouches de triche permettre aux joueurs d'exécuter ces codes de triche et développés par l'utilisateur permettre un contournement similaire pour les jeux de logiciels informatiques. Les deux peuvent rendre le jeu plus facile, donner au joueur des bonus supplémentaires ou changer l'apparence du jeu.
Pour se distinguer des jeux électroniques, un jeu vidéo est généralement considéré comme nécessitant une plate-forme, le matériel qui contient des éléments informatiques, pour traiter l'interaction du joueur à partir d'un certain type de périphérique d'entrée et afficher les résultats sur un écran de sortie vidéo.
Cette section a besoin de citations supplémentaires pour vérification. (Novembre 2022) |
Les jeux vidéo nécessitent une plate-forme, une combinaison spécifique de Composants electroniques or matériel informatique et associé ,software, opérer. Le terme système est également couramment utilisé. Les jeux sont généralement conçus pour être joués sur une ou un nombre limité de plates-formes, et l'exclusivité d'une plate-forme est utilisée comme un avantage concurrentiel sur le marché des jeux vidéo. Cependant, les jeux peuvent être développés pour des plates-formes alternatives à celles prévues, qui sont décrites comme ports ou conversions. Il peut également s'agir de remasters - où la plupart du code source du jeu original est réutilisé et les ressources artistiques, les modèles et les niveaux de jeu sont mis à jour pour les systèmes modernes - et les remakes, où en plus des améliorations des ressources, une refonte importante du jeu original et éventuellement de le scratch est effectué.
La liste ci-dessous n'est pas exhaustive et exclut les autres appareils électroniques capables de jouer à des jeux vidéo tels que PDA et calculatrices graphiques.
Les premiers jeux d'arcade, les consoles de salon et les jeux portables étaient des unités matérielles dédiées avec la logique du jeu intégrée dans les composants électroniques du matériel. Depuis lors, la plupart des plates-formes de jeux vidéo sont considérées comme programmables, disposant de moyens pour lire et jouer à plusieurs jeux distribués sur différents types de supports ou formats. Les formats physiques incluent Cartouches ROM, stockage magnétique comme stockage de données sur bande magnétique et disquettes, support optique formats comprenant CD-ROM et DVD et mémoire flash cartes. En outre Distribution numérique sur Internet ou d'autres moyens de communication ainsi que cloud gaming réduire le besoin de tout support physique. Dans certains cas, le support sert de mémoire directe en lecture seule pour le jeu, ou il peut prendre la forme d'un support d'installation qui est utilisé pour écrire les principaux actifs sur le stockage local de la plate-forme du lecteur pour des périodes de chargement plus rapides et des mises à jour ultérieures.
Les jeux peuvent être étendus avec de nouveaux contenus et correctifs logiciels à travers soit packs d'extension qui sont généralement disponibles sous forme de supports physiques ou contenu téléchargeable nominalement disponible via la distribution numérique. Ceux-ci peuvent être offerts librement ou peuvent être utilisés pour monétiser un jeu après sa sortie initiale. Plusieurs jeux offrent aux joueurs la possibilité de créer contenu généré par l'utilisateur à partager avec d'autres pour jouer. D'autres jeux, principalement ceux sur ordinateurs personnels, peuvent être étendus avec modifications créées par l'utilisateur ou des mods qui modifient ou ajoutent au jeu ; ceux-ci sont souvent non officiels et ont été développés par des joueurs de ingénierie inverse du jeu, mais d'autres jeux fournissent un support officiel pour modder le jeu.
Le jeu vidéo peut utiliser plusieurs types de périphériques d'entrée pour traduire les actions humaines en un jeu. Les plus courantes sont l'utilisation de contrôleurs de jeu comme gamepads et manettes de jeu pour la plupart des consoles et comme accessoires pour les systèmes informatiques personnels avec les commandes du clavier et de la souris. Les commandes courantes sur les contrôleurs les plus récents incluent les boutons du visage, les déclencheurs d'épaule, bâtons analogiques et pavés directionnels ("d-pads"). Les consoles incluent généralement des contrôleurs standard qui sont expédiés ou fournis avec la console elle-même, tandis que les contrôleurs périphériques sont disponibles en tant qu'achat séparé auprès du fabricant de la console ou de fournisseurs tiers. Des ensembles de commandes similaires sont intégrés aux consoles portables et aux armoires d'arcade. Les améliorations technologiques les plus récentes ont incorporé une technologie supplémentaire dans le contrôleur ou la plate-forme de jeu, comme écrans tactiles et détection de mouvement des capteurs qui donnent plus d'options sur la façon dont le joueur interagit avec le jeu. Des contrôleurs spécialisés peuvent être utilisés pour certains genres de jeux, y compris roues de course, pistolets légers et tapis de danse. Les appareils photo numériques et la détection de mouvement peut capturer les mouvements du joueur en tant qu'entrée dans le jeu, ce qui peut, dans certains cas, éliminer efficacement le contrôle, et sur d'autres systèmes tels que la réalité virtuelle, sont utilisés pour améliorer l'immersion dans le jeu.
Par définition, tous les jeux vidéo sont destinés à produire des graphiques sur un écran vidéo externe, tel que Tube à rayons cathodiques téléviseurs, plus récents Affichage à cristaux liquides téléviseurs (LCD) et écrans intégrés, projecteurs or écrans d'ordinateur, selon le type de plate-forme sur laquelle le jeu est joué. Des fonctionnalités telles que la profondeur de la couleur, fréquence de rafraîchissement, taux d'armature et résolution d'écran sont une combinaison des limites de la plate-forme de jeu et du dispositif d'affichage et de l'efficacité du programme du jeu lui-même. La sortie du jeu peut aller d'affichages fixes utilisant des éléments LED ou LCD, jeux textuels, bidimensionnel et tridimensionnel graphiques, et la réalité augmentée affiche.
Les graphismes du jeu sont souvent accompagnés d'un son produit par des haut-parleurs internes sur la plate-forme de jeu ou des haut-parleurs externes attachés à la plate-forme, selon les directives de la programmation du jeu. Cela inclura souvent des effets sonores liés aux actions du joueur pour fournir un retour audio, ainsi qu'une musique de fond pour le jeu.
Certaines plates-formes prennent en charge des mécanismes de rétroaction supplémentaires pour le joueur dont un jeu peut tirer parti. C'est le plus souvent technologie haptique intégré au contrôleur de jeu, comme faire trembler le contrôleur dans les mains du joueur pour simuler un tremblement de terre se produisant dans le jeu.
Les jeux vidéo sont fréquemment classés selon un certain nombre de facteurs liés à la façon dont on les joue.
Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias, peut être classé en genres. Cependant, contrairement au cinéma ou à la télévision qui utilisent des éléments visuels ou narratifs, les jeux vidéo sont généralement classés en genres en fonction de leur interaction de jeu, car c'est le principal moyen par lequel on interagit avec un jeu vidéo. Le cadre narratif n'a pas d'impact sur le gameplay ; un jeu de tir est toujours un jeu de tir, qu'il se déroule dans un monde fantastique ou dans l'espace. Une exception est le jeu d'horreur genre, utilisé pour les jeux basés sur des éléments narratifs de fiction d'horreur, l'association surnaturel et horreur psychologique.
Les noms de genre sont normalement auto-descriptifs en termes de type de gameplay, tels que jeu d'action, jeu de rôleou tue les, bien que certains genres dérivent d'œuvres influentes qui ont défini ce genre, comme voyous à partir de Rogue, Clones de Grand Theft Auto à partir de Grand Theft Auto III, et jeux de bataille royale du film « Battle Royale ». Les noms peuvent changer au fil du temps à mesure que les joueurs, les développeurs et les médias proposent de nouveaux termes ; Par exemple, tireurs à la première personne étaient à l'origine appelés "clones Doom" basés sur le jeu de 1993. Une hiérarchie de genres de jeux existe, avec des genres de haut niveau comme "jeu de tir" et "jeu d'action" qui capturent largement le style de jeu principal du jeu, et plusieurs sous-genres d'implémentation spécifique, comme dans le jeu de tir Jeu de tir à la première personne et tireur à la troisième personne. Certains types de genres croisés existent également qui tombent jusqu'à plusieurs genres de haut niveau tels que jeu d'action-aventure.
Le mode d'un jeu vidéo décrit combien de joueurs peuvent utiliser le jeu au même type. Celle-ci se distingue principalement par jeux vidéo solo et jeux vidéo multijoueurs. Dans cette dernière catégorie, les jeux multijoueurs peuvent être joués de différentes manières, y compris localement sur le même appareil, sur des appareils distincts connectés via un réseau local tels que Soirées LAN, ou en ligne via des connexions Internet séparées. La plupart des jeux multijoueurs sont basés sur un gameplay compétitif, mais beaucoup offrent options coopératives et en équipe ainsi que gameplay asymétrique. jeux en ligne utiliser des structures de serveur qui peuvent également permettre jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) pour prendre en charge des centaines de joueurs en même temps.
Un petit nombre de jeux vidéo sont jeux à zéro joueur, dans lequel le joueur a une interaction très limitée avec le jeu lui-même. Ce sont le plus souvent des jeux de simulation où le joueur peut établir un état de départ, puis laisser le jeu se dérouler tout seul, en regardant les résultats en tant qu'observateur passif, comme avec de nombreuses simulations informatisées de Le jeu de la vie de Conway.
La plupart des jeux vidéo sont destinés à des fins de divertissement. Les différents types de jeux incluent :
Les jeux vidéo peuvent être soumis à des réglementations nationales et internationales évaluation du contenu exigences. Comme pour les classements de contenu cinématographique, le typage des classements de jeux vidéo identifie le groupe d'âge cible que le comité de classement national ou régional estime approprié pour le joueur, allant de tous les âges, à un adolescent ou plus âgé, à la maturité, à l'adulte peu fréquent -uniquement des jeux. La plupart des révisions de contenu sont basées sur le niveau de violence, à la fois sur le type de violence et sur la manière dont graphique HD il peut être représenté, et le contenu sexuel, mais d'autres thèmes tels que la consommation de drogues et d'alcool et le jeu qui peuvent influencer les enfants peuvent également être identifiés. Un identifiant principal basé sur un âge minimum est utilisé par presque tous les systèmes, ainsi que des descripteurs supplémentaires pour identifier un contenu spécifique dont les joueurs et les parents doivent être conscients.
Les réglementations varient d'un pays à l'autre, mais il s'agit généralement de systèmes volontaires soutenus par les pratiques des fournisseurs, avec des sanctions et des amendes infligées par l'organisme de classification de l'éditeur de jeux vidéo en cas d'utilisation abusive des classifications. Parmi les principaux systèmes de classification de contenu, citons :
De plus, les principaux systèmes de contenu fournis ont travaillé pour créer le Coalition internationale sur l'âge (IARC), un moyen de rationaliser et d'aligner le système de classification du contenu entre différentes régions, de sorte qu'un éditeur n'ait qu'à effectuer l'examen des classifications de contenu pour un seul fournisseur, et utiliser la transition IARC pour confirmer la classification du contenu pour toutes les autres régions.
Certaines nations ont des règles encore plus restrictives liées au contenu politique ou idéologique. En Allemagne, jusqu'en 2018, le Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Autorégulation des logiciels de divertissement) refuserait de classer, et donc d'autoriser la vente, de tout jeu représentant nazi images, et obligeant ainsi souvent les développeurs à remplacer ces images par des images fictives. Cette décision a été assouplie en 2018 pour permettre une telle imagerie à des fins d '« adéquation sociale » qui s'appliquait à d'autres œuvres d'art. Le segment du jeu vidéo en Chine est principalement isolé du reste du monde en raison de la censure du gouvernement, et tous les jeux qui y sont publiés doivent adhérer à un examen gouvernemental strict, interdisant le contenu tel que salir l'image du le Parti Communiste Chinois. Les jeux étrangers publiés en Chine nécessitent souvent des modifications par les développeurs et les éditeurs pour répondre à ces exigences.
Le développement et la paternité de jeux vidéo, comme toute autre forme de divertissement, sont souvent un domaine interdisciplinaire. Développeurs de jeux vidéo, comme les employés de cette industrie sont communément appelés, comprennent principalement programmeurs et graphistes. Au fil des ans, cela s'est élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l'on pourrait voir répandues dans la création de n'importe quel film ou programme de télévision, y compris concepteurs de sons, musiciens et autres techniciens ; ainsi que des compétences propres aux jeux vidéo, comme la concepteur de jeux. Tout cela est géré par producteurs.
Au début de l'industrie, il était plus courant qu'une seule personne gère tous les rôles nécessaires à la création d'un jeu vidéo. À mesure que les plateformes sont devenues plus complexes et plus puissantes dans le type de matériel qu'elles peuvent présenter, des équipes plus importantes ont été nécessaires pour générer tout l'art, la programmation, la cinématographie, etc. Cela ne veut pas dire que l'ère de la "boutique individuelle" est révolue, car on la trouve encore parfois sur les marchés des jeux occasionnels et des ordinateurs de poche, où les jeux plus petits sont répandus en raison de limitations techniques telles que RAM ou le manque de capacités de rendu graphique 3D dédiées sur la plate-forme cible (par exemple, certains PDA).
Les jeux vidéo sont programmé comme tout autre logiciel informatique. Avant le milieu des années 1970, les consoles d'arcade et de salon étaient programmées en assemblant des composants électromécaniques discrets sur des circuits imprimés, ce qui limitait les jeux à une logique relativement simple. En 1975, à bas prix microprocesseurs étaient disponibles en volume pour être utilisés pour le matériel de jeux vidéo, ce qui a permis aux développeurs de jeux de programmer des jeux plus détaillés, élargissant la portée de ce qui était possible. Les améliorations continues de la technologie du matériel informatique ont élargi ce qui est devenu possible de créer dans les jeux vidéo, associées à la convergence du matériel commun entre les plates-formes de console, d'ordinateur et d'arcade pour simplifier le processus de développement. Aujourd'hui, les développeurs de jeux disposent d'un certain nombre d'opportunités commerciales et open source outils disponibles pour créer des jeux, souvent sur plusieurs plates-formes pour prendre en charge la portabilité, ou peuvent toujours choisir de créer les leurs pour des fonctionnalités plus spécialisées et un contrôle direct du jeu. Aujourd'hui, de nombreux jeux sont construits autour d'un moteur de jeu qui gère l'essentiel de la logique, du gameplay et du rendu du jeu. Ces moteurs peuvent être complétés par des moteurs spécialisés pour des fonctionnalités spécifiques, telles qu'un moteur physique qui simule la physique des objets en temps réel. Une variété de middleware existe pour aider les développeurs à accéder à d'autres fonctionnalités, telles que la lecture de vidéos dans les jeux, code orienté réseau pour les jeux qui communiquent via des services en ligne, jumelage pour les jeux en ligne et les fonctionnalités similaires. Ces fonctionnalités peuvent être utilisées à partir d'un langage de programmation choisi par les développeurs, ou ils peuvent choisir d'utiliser également kits de développement de jeux qui minimisent la quantité de programmation directe qu'ils doivent faire, mais peuvent également limiter la quantité de personnalisation qu'ils peuvent ajouter à un jeu. Comme tous les logiciels, les jeux vidéo subissent généralement tests de qualité avant la libération pour s'assurer qu'il n'y a pas bogues or pépins dans le produit, bien que les développeurs publient fréquemment correctifs et mises à jour.
Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l'industrie, le problème du coût s'est accru. Les studios de développement ont besoin des meilleurs talents, tandis que les éditeurs réduisent leurs coûts pour maintenir la rentabilité de leur investissement. En règle générale, une équipe de développement de consoles de jeux vidéo compte de 5 à 50 personnes, et certaines dépassent la centaine. En mai 100, Assassin's Creed II aurait un personnel de développement de 450 personnes. La croissance de la taille de l'équipe combinée à une plus grande pression pour mettre les projets achevés sur le marché afin de commencer à récupérer les coûts de production a conduit à une plus grande occurrence de délais manqués, de jeux précipités et de la sortie de produits inachevés.
Alors que la programmation de jeux amateurs et amateurs existait depuis la fin des années 1970 avec l'introduction des ordinateurs personnels, une nouvelle tendance depuis le milieu des années 2000 est développement de jeux indépendants. Les jeux indépendants sont créés par de petites équipes en dehors de tout contrôle direct de l'éditeur, leurs jeux ayant une portée plus petite que ceux des plus grands "AAA", et expérimentent souvent le gameplay et le style artistique. Le développement de jeux indépendants est facilité par une plus grande disponibilité de la distribution numérique, y compris le nouveau marqueur de jeu mobile, et des outils de développement facilement disponibles et peu coûteux pour ces plates-formes.
Bien que les départements d'informatique étudient les aspects techniques des jeux vidéo depuis des années, les théories qui examinent les jeux en tant que médium artistique sont un développement relativement récent dans les sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont ludologie et narratologie. Les narrativistes abordent les jeux vidéo dans le contexte de ce que Janet Murray appelle "Cyberdrame". C'est-à-dire que leur principale préoccupation concerne les jeux vidéo en tant que médium de narration, celui qui découle de fiction interactive. Murray replace les jeux vidéo dans le contexte de Holodeck, une technologie fictive de Star Trek, plaidant pour le jeu vidéo comme un médium dans lequel le joueur est autorisé à devenir une autre personne, et à agir dans un autre monde. Cette image des jeux vidéo a reçu très tôt un large soutien populaire et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et The Last Starfighter.
Les ludologues rompent nettement et radicalement avec cette idée. Ils soutiennent qu'un jeu vidéo est avant tout un jeu, qu'il faut appréhender au niveau de ses règles, de son interface et du concept de jeu qu'il déploie. Espen J.Aarseth soutient que, bien que les jeux aient certainement des intrigues, des personnages et des aspects des récits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth critique l'attention généralisée que les narrativistes ont accordée à l'héroïne du jeu Tomb Raider, disant que "les dimensions de Lara Croft, déjà analysé à mort par théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinents pour moi en tant que joueur, car un corps d'apparence différente ne me ferait pas jouer différemment... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais je vois à travers et au-delà." En termes simples, les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l'art parce qu'ils affirment que les qualités artistiques et socialement pertinentes d'un jeu vidéo sont principalement déterminées par l'ensemble sous-jacent de règles, d'exigences et d'attentes imposées au joueur.
Alors que de nombreux jeux reposent sur principes émergents, les jeux vidéo présentent généralement des mondes narratifs simulés où un comportement émergent se produit dans le contexte du jeu. Le terme «récit émergent» a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, un scénario peut être créé simplement par «ce qui arrive au joueur». Cependant, le comportement émergent ne se limite pas aux jeux sophistiqués. En général, tout endroit où des instructions événementielles se produisent pour AI dans un jeu, un comportement émergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course dans lequel les voitures sont programmées pour éviter de s'écraser et rencontrent un obstacle sur la piste : les voitures peuvent alors manœuvrer pour éviter l'obstacle, ce qui fait ralentir les voitures derrière elles ou manœuvrer pour s'adapter aux voitures qui les précèdent. eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit de code pour créer spécifiquement un embouteillage, mais il en existe maintenant un dans le jeu.
Le plus souvent, les jeux vidéo sont protégés par droit d'auteur, bien que les deux brevets et marques ont également été utilisés.
Bien que les réglementations locales en matière de droit d'auteur varient en fonction du degré de protection, les jeux vidéo sont considérés comme des œuvres audio-visuelles protégées par le droit d'auteur et bénéficient d'une protection transnationale en vertu de la Convention de Berne. Cela ne s'applique généralement qu'au code sous-jacent, ainsi qu'aux aspects artistiques du jeu tels que son écriture, ses ressources artistiques et sa musique. Le gameplay lui-même n'est généralement pas considéré comme protégé par le droit d'auteur ; aux États-Unis entre autres, les jeux vidéo sont considérés comme relevant de la distinction idée-expression en ce sens que c'est la façon dont le jeu est présenté et exprimé au joueur qui peut être protégé par le droit d'auteur, mais pas les principes sous-jacents du jeu.
Étant donné que le gameplay n'est normalement pas éligible au droit d'auteur, les idées de gameplay des jeux populaires sont souvent reproduites et développées dans d'autres jeux. Parfois, cette réorientation du gameplay peut être considérée comme bénéfique et un élément fondamental de la croissance de l'industrie en s'appuyant sur les idées des autres. Par exemple Destin de Géographie (1993) et avec la Grand Theft Auto III (2001) ont introduit un gameplay qui a créé de nouveaux genres de jeux populaires, le Jeu de tir à la première personne les nouveautés Grand Theft Auto cloner, respectivement, dans les quelques années qui ont suivi leur sortie. Cependant, parfois et plus fréquemment au début de l'industrie, les développeurs créaient intentionnellement des clones de jeux vidéo de jeux et de matériel de jeu à succès avec peu de changements, ce qui a conduit à l'inondation du marché des arcades et des consoles de salon dédiées vers 1978. Le clonage est également un problème majeur dans les pays qui n'ont pas de lois strictes en matière de protection de la propriété intellectuelle, telles que en Chine. La surveillance laxiste du gouvernement chinois et la difficulté pour les entreprises étrangères de poursuivre les entités chinoises en justice ont permis à la Chine de soutenir un large marché gris de systèmes matériels et logiciels clonés. L'industrie reste confrontée au défi de faire la distinction entre la création de nouveaux jeux basés sur les améliorations de jeux à succès passés pour créer un nouveau type de gameplay et la création intentionnelle d'un clone d'un jeu qui peut simplement échanger des actifs artistiques.
L'histoire des débuts de l'industrie du jeu vidéo, après les premières versions de matériel de jeu et jusqu'en 1983, avait peu de structure. Les jeux vidéo ont rapidement décollé pendant la âge d'or des jeux vidéo d'arcade de la fin des années 1970 au début des années 1980, mais la nouvelle industrie était principalement composée de développeurs de jeux ayant peu d'expérience en affaires. Cela a conduit à la création de nombreuses sociétés simplement pour créer clones de jeux populaires pour essayer de capitaliser sur le marché. En raison de la perte de contrôle de l'édition et de la sursaturation du marché, le marché nord-américain du jeu vidéo domestique s'est écrasé en 1983, passant de revenus d'environ 3 milliard de dollars dans 1983 à 100 millions de dollars en 1985. De nombreuses entreprises nord-américaines créées au cours des années précédentes ont fermé leurs portes. L'industrie du jeu en pleine croissance au Japon a été brièvement choquée par ce crash, mais avait une longévité suffisante pour résister aux effets à court terme, et Nintendo contribué à revitaliser l'industrie avec la sortie du Système de divertissement Nintendo en Amérique du Nord en 1985. Parallèlement, Nintendo a établi un certain nombre de pratiques industrielles de base pour empêcher le développement de jeux sans licence et contrôler la distribution de jeux sur leur plate-forme, des méthodes qui continuent d'être utilisées par les fabricants de consoles aujourd'hui.
L'industrie est restée plus conservatrice après le krach de 1983, se formant autour du concept de dichotomies éditeur-développeur, et dans les années 2000, conduisant l'industrie à se centraliser autour de produits à faible risque, triple A jeux et studios avec de gros budgets de développement d'au moins 10 millions de dollars ou plus. L'avènement d'Internet a fait de la distribution numérique un moyen viable de distribuer des jeux et a contribué à la croissance de jeux expérimentaux plus risqués. développement de jeux indépendant comme alternative aux jeux triple-A à la fin des années 2000 et qui n'a cessé de croître en tant que part importante de l'industrie du jeu vidéo.
Les jeux vidéo ont un grand effet de réseau qui s'appuient sur de nombreux secteurs différents liés à l'industrie plus large du jeu vidéo. Bien que les développeurs de jeux vidéo représentent une part importante de l'industrie, les autres acteurs clés du marché comprennent :
L'industrie elle-même s'est développée à la fois aux États-Unis et au Japon dans les années 1970 et 1980 avant d'avoir une contribution mondiale plus importante. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est principalement dirigée par de grandes entreprises en Amérique du Nord (principalement aux États-Unis et au Canada), en Europe et en Asie du Sud-Est, notamment au Japon, en Corée du Sud et en Chine. La production de matériel reste un domaine dominé par les entreprises asiatiques directement impliquées dans la conception du matériel ou faisant partie du processus de production, mais la distribution numérique et le développement de jeux indépendants de la fin des années 2000 ont permis aux développeurs de jeux de s'épanouir presque partout et de diversifier le domaine.
Selon le cabinet d'études de marché Newzoo, l'industrie mondiale du jeu vidéo a généré des revenus estimés à plus de 159 milliard de dollars en 2020. Les jeux mobiles en représentaient l'essentiel, avec une part de marché de 48 %, suivis des jeux sur console à 28 % et des jeux sur ordinateur personnel à 23 %.
Les ventes de différents types de jeux varient considérablement d'un pays à l'autre en raison des préférences locales. Les consommateurs japonais ont tendance à acheter beaucoup plus jeux portables que jeux de console et en particulier jeux PC, avec une forte préférence pour les jeux répondant aux goûts locaux. Une autre différence clé est que, bien qu'ayant diminué en Occident, jeux d'arcade demeure un secteur important de la L'industrie japonaise du jeu. En Corée du Sud, les jeux sur ordinateur sont généralement préférés aux jeux sur console, en particulier MMORPG jeux et Stratégie en temps réel Jeux. Les jeux informatiques sont également populaires en Chine.
La culture du jeu vidéo est mondiale les nouveaux médias sous-culture formée autour des jeux vidéo et des jeux vidéo. Comme les jeux informatiques et vidéo ont gagné en popularité au fil du temps, ils ont eu une influence significative sur la culture populaire. La culture du jeu vidéo a également évolué au fil du temps en lien avec la culture Internet ainsi que la popularité croissante des jeux mobiles. De nombreuses personnes qui jouent à des jeux vidéo s'identifient comme des joueurs, ce qui peut signifier n'importe quoi, de quelqu'un qui aime les jeux à quelqu'un qui en est passionné. Alors que les jeux vidéo deviennent plus sociaux avec mode multijoueur et capacité en ligne, les joueurs se retrouvent à grandir les réseaux sociaux. Le jeu peut être à la fois un divertissement et une compétition, car une nouvelle tendance connue sous le nom de sports électroniques est de plus en plus acceptée. Dans les années 2010, les jeux vidéo et les discussions sur les tendances et les sujets du jeu vidéo peuvent être vus dans réseaux sociaux, politique, télévision, cinéma et musique. Le Pandémie de COVID-19 en 2020-2021 a donné une plus grande visibilité aux jeux vidéo en tant que passe-temps à apprécier avec les amis et la famille en ligne comme moyen de distanciation sociale.
Depuis le milieu des années 2000, il y a eu un débat sur la question de savoir si les jeux vidéo pouvaient être qualifiés d'art, principalement parce que l'interactivité de la forme interférait avec l'intention artistique de l'œuvre et qu'ils étaient conçus pour un attrait commercial. Un débat important sur la question est venu après le critique de cinéma Roger Ebert a publié un essai "Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'art", qui a mis l'industrie au défi de prouver que lui et d'autres critiques avaient tort. L'opinion selon laquelle les jeux vidéo étaient une forme d'art a été cimentée en 2011 lorsque le Cour suprême des États-Unis statué dans l'affaire historique Brown contre Entertainment Merchants Association que les jeux vidéo étaient une forme protégée de discours avec une valeur artistique. Depuis lors, les développeurs de jeux vidéo en sont venus à utiliser davantage la forme pour l'expression artistique, y compris le développement de jeux d'art, et le patrimoine culturel des jeux vidéo en tant qu'œuvres d'art, au-delà de leurs capacités techniques, ont fait partie d'expositions muséales majeures, notamment L'art des jeux vidéo au Smithsonian American Art Museum et tournée dans d'autres musées de 2012 à 2016.
Les jeux vidéo inspireront des suites et d'autres jeux vidéo au sein de la même franchise, mais ont également influencé des œuvres en dehors du support du jeu vidéo. Nombreux émissions de télévision (à la fois animé et live-action), BOPP, bandes dessinées et romans ont été créés à partir de franchises de jeux vidéo existantes. Parce que les jeux vidéo sont un média interactif, il a été difficile de les convertir en ces formes passives de médias, et généralement ces œuvres ont été critiquées ou traitées comme des médias pour enfants. Par exemple, jusqu'en 2019, aucun film de jeu vidéo n'avait reçu la note "Fresh" sur Rotten Tomatoes, mais les sorties de Détective Pikachu de Géographie (2019) et avec la Sonic the Hedgehog (2020), tous deux recevant des notes "Fresh", montre des signes que l'industrie cinématographique a trouvé une approche pour adapter les jeux vidéo au grand écran. Cela dit, certains premiers films basés sur des jeux vidéo ont connu un grand succès au box-office, comme celui de 1995 Mortal Kombat et 2001 Lara Croft: Tomb Raider.
Plus récemment, depuis les années 2000, il y a aussi eu une plus grande appréciation de musique de jeux vidéo, qui va de chiptunes composé pour les appareils à sortie sonore limitée sur les premiers ordinateurs et consoles, aux compositions entièrement marquées pour la plupart des jeux modernes. Cette musique a souvent servi de plate-forme pour des reprises et des remixes, et des concerts mettant en vedette des bandes sonores de jeux vidéo interprétées par des groupes ou des orchestres, tels que Jeux vidéo en direct, sont également devenus populaires. Les jeux vidéo intègrent également fréquemment de la musique sous licence, en particulier dans le domaine de jeux de rythme, renforçant la profondeur de la collaboration entre les jeux vidéo et la musique.
De plus, les jeux vidéo peuvent servir d'environnement virtuel sous le contrôle total d'un producteur pour créer de nouvelles œuvres. Avec la possibilité de rendre des acteurs et des décors 3D en temps réel, un nouveau type de travail machinima (abréviation de "machine cinema") est né de l'utilisation de moteurs de jeux vidéo pour créer des récits. Au fur et à mesure que les moteurs de jeux vidéo gagnent en fidélité, ils font également partie des outils utilisés dans la réalisation de films plus traditionnels. Unreal Engine a été utilisé comme colonne vertébrale par Lumière et magie industrielles pour leur StageArtisanat technologie pour des spectacles comme Le mandalorien.
Séparément, les jeux vidéo sont aussi fréquemment utilisés dans le cadre de la promotion et du marketing pour d'autres médias, comme pour BOPP, Anime et bandes dessinées. Cependant, ces jeux sous licence dans les années 1990 et 2000 avaient souvent une réputation de mauvaise qualité, développés sans aucune contribution des titulaires de droits de propriété intellectuelle, et plusieurs d'entre eux sont considérés parmi listes de jeux avec une réception particulièrement négative tels que Superman 64. Plus récemment, avec ces jeux sous licence développés par des studios triple-A ou par des studios directement liés au propriétaire sous licence, il y a eu une amélioration significative de la qualité de ces jeux, avec un premier exemple avant-gardiste de Batman: Arkham Asylum.
Outre leur valeur de divertissement, les jeux vidéo conçus de manière appropriée ont été considérés comme apportant une valeur dans l'éducation à plusieurs âges et niveaux de compréhension. Les principes d'apprentissage trouvés dans les jeux vidéo ont été identifiés comme des techniques possibles pour réformer le système éducatif américain. Il a été remarqué que les joueurs adoptent une attitude de concentration lorsqu'ils jouent, ils ne se rendent pas compte qu'ils apprennent, et que si la même attitude pouvait être adoptée à l'école, l'éducation bénéficierait d'avantages significatifs. On constate que les élèves "apprennent en faisant" en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créative.
On pense également que les jeux vidéo sont bénéfiques pour l'esprit et le corps. Il a été démontré que les joueurs de jeux vidéo d'action ont de meilleurs Coordination œil-main et visuo-motrices, comme leur résistance à distraction, leur sensibilité à l'information dans le vision périphérique et leur capacité à compter les objets brièvement présentés, que les non-joueurs. Les chercheurs ont découvert que de telles capacités améliorées pouvaient être acquises en s'entraînant avec des jeux d'action, impliquant des défis qui déplacent l'attention entre différents endroits, mais pas avec des jeux nécessitant une concentration sur des objets uniques. Une revue systématique de 2018 a trouvé des preuves que la formation aux jeux vidéo avait des effets positifs sur les compétences cognitives et émotionnelles de la population adulte, en particulier chez les jeunes adultes. Une revue systématique de 2019 a également soutenu l'affirmation selon laquelle les jeux vidéo sont bénéfiques pour le cerveau, bien que les effets bénéfiques des jeux vidéo sur le cerveau diffèrent selon les types de jeux vidéo.
Les organisateurs d'événements de jeux vidéo, tels que les organisateurs du D-Lux festival du jeu vidéo à Dumfries, en Écosse, ont souligné les aspects positifs que les jeux vidéo peuvent avoir sur la santé mentale. Les organisateurs, les travailleurs en santé mentale et les infirmières en santé mentale présents à l'événement ont souligné les relations et les amitiés qui peuvent être construites autour des jeux vidéo et comment jouer à des jeux peut aider les gens à en apprendre davantage sur les autres en tant que précurseur pour discuter de la santé mentale de la personne. Une étude en 2020 de Oxford University ont également suggéré que jouer à des jeux vidéo peut être bénéfique pour la santé mentale d'une personne. Le rapport de 3,274 18 joueurs, tous âgés de plus de XNUMX ans, concentrés sur les jeux Passage d'animaux: nouveaux horizons et Plants vs Zombies: Bataille pour Neighborville et utilisé les données réelles de temps de jeu. Le rapport a révélé que ceux qui jouaient à plus de jeux avaient tendance à déclarer un plus grand "bien-être". Aussi en 2020, Informatique professeur Regan Mandryk de Université de la Saskatchewan a déclaré que ses recherches ont également montré que les jeux vidéo peuvent avoir des avantages pour la santé tels que la réduction stress et améliorer la santé mentale. La recherche de l'université a étudié tous les groupes d'âge - "des enfants pré-alphabétisés aux adultes plus âgés vivant dans des foyers de soins de longue durée" - avec un accent principal sur les 18 à 55 ans.
Une étude sur les attitudes des joueurs à l'égard des jeux qui a été rapportée en 2018 a révélé que Millénaires utiliser les jeux vidéo comme stratégie clé pour faire face au stress. Dans l'étude portant sur 1,000 55 joueurs, XNUMX % ont déclaré que cela "les aide à se détendre et à soulager le stress... et la moitié ont déclaré voir la valeur du jeu comme une méthode d'évasion pour les aider à faire face aux pressions du travail quotidien".
Les jeux vidéo font polémique depuis les années 1970. Les jeux vidéo sont devenus l'un des principaux jouets utilisés par les jeunes du monde entier.[citation requise] Les parents et les défenseurs des droits des enfants ont fait part de leurs inquiétudes jeux vidéo violents peut influencer les jeunes joueurs à commettre ces actes violents dans la vie réelle, et des événements tels que le Massacre de Columbine High School en 1999, dans laquelle les auteurs ont spécifiquement fait allusion à l'utilisation de jeux vidéo pour planifier leur attaque, ont suscité de nouvelles craintes. Des experts médicaux et des professionnels de la santé mentale se sont également inquiétés du fait que les jeux vidéo peuvent être addictifs, et le L'Organisation mondiale de la Santé a inclus le "trouble du jeu" dans la 11e révision de sa Classification statistique internationale des maladies. D'autres experts de la santé, y compris le American Psychiatric Association, ont déclaré qu'il n'y a pas suffisamment de preuves que les jeux vidéo peuvent créer des tendances violentes ou conduire à des comportements addictifs, mais conviennent que les jeux vidéo utilisent généralement un boucle de contrainte dans leur conception de base qui peut créer dopamine cela peut aider à renforcer le désir de continuer à jouer à travers cette boucle de compulsion et potentiellement conduire à un comportement violent ou addictif. Même avec la jurisprudence établissant que les jeux vidéo sont considérés comme une forme d'art protégée, des pressions ont été exercées sur l'industrie du jeu vidéo pour qu'elle contrôle ses produits afin d'éviter une violence excessive, en particulier pour les jeux destinés aux jeunes enfants. Le comportement addictif potentiel autour des jeux, associé à une utilisation accrue de la monétisation après-vente des jeux vidéo, a également suscité des inquiétudes parmi les parents, les défenseurs et les responsables gouvernementaux au sujet de jeux d'argent tendances qui peuvent provenir des jeux vidéo, telles que la controverse autour de l'utilisation de boîtes de butin dans de nombreux jeux de haut niveau.
De nombreuses autres controverses autour des jeux vidéo et de son industrie ont surgi au fil des ans, parmi les incidents les plus notables, citons le 1993 Audiences du Congrès des États-Unis sur des jeux violents comme Mortal Kombat qui ont conduit à la formation du système de classification ESRB, de nombreuses actions en justice intentées par des avocats Jack Thompson sur des jeux violents tels que Grand Theft Auto III et chasse à l'homme de 2003 à 2007, l'indignation suscitée par le "Pas de russe" niveau de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009 qui a permis au joueur de tirer sur un certain nombre de personnages non-joueurs innocents dans un aéroport, et le Campagne de harcèlement Gamergate en 2014 qui a mis en évidence la misogamie d'une partie de la population des joueurs. L'industrie dans son ensemble a également traité des questions liées au sexe, à la race et à la LGBTQ + la discrimination et la mauvaise caractérisation de ces groupes minoritaires dans les jeux vidéo. Un autre problème dans l'industrie est lié aux conditions de travail, car les studios de développement et les éditeurs utilisent fréquemment "temps de crise", nécessitait des heures de travail prolongées, dans les semaines et les mois précédant la sortie d'un jeu pour assurer une livraison à temps.
Les joueurs de jeux vidéo maintiennent souvent des collections de jeux. Plus récemment, on s'est intéressé à retrogaming, se concentrant sur les jeux des premières décennies. Les jeux dans des emballages de vente au détail en bon état sont devenus des objets de collection pour les premiers jours de l'industrie, certaines rares publications ayant dépassé le US $ 100,000 à partir de 2020. Séparément, on s'inquiète également de la préservation des jeux vidéo, car les supports de jeu et le matériel pour les jouer se dégradent avec le temps. De plus, de nombreux développeurs et éditeurs de jeux des premières décennies n'existent plus, de sorte que les enregistrements de leurs jeux ont disparu. Les archivistes et les conservateurs ont travaillé dans le cadre de la loi sur le droit d'auteur pour sauvegarder ces jeux dans le cadre de l'histoire culturelle de l'industrie.
Il existe de nombreux musées de jeux vidéo dans le monde, dont le National Videogame Museum in Frisco, Texas, qui sert de plus grand musée entièrement dédié à l'exposition et à la préservation des artefacts les plus importants de l'industrie. L'Europe accueille des musées du jeu vidéo tels que le Musée des jeux vidéo à Berlin les nouveautés Musée des machines d'arcade soviétiques à Moscou et à Saint-Pétersbourg. Les Musée d'art et de divertissement numérique in Oakland, en Californie est un musée dédié au jeu vidéo qui se concentre sur des expositions jouables de jeux sur console et sur ordinateur. Les Musée du jeu vidéo de Rome se consacre également à la préservation des jeux vidéo et de leur histoire. Les Centre international d'histoire des jeux électroniques at Le fort in Rochester, New York contient l'une des plus grandes collections de jeux électroniques et de matériel historique lié au jeu dans le monde, y compris un 5,000 460 pieds carrés (XNUMX m2) exposition qui permet aux visiteurs de se frayer un chemin à travers l'histoire des jeux vidéo. Les Smithsonian Institution à Washington, DC a trois jeux vidéo exposés en permanence : Pac-Man, Lair Dragon et Pong.
Les Musée d'Art Moderne a ajouté un total de 20 jeux vidéo et une console de jeux vidéo à sa Collection permanente Architecture et Design depuis 2012. En 2012, la division de Smithsonian American Art Museum a organisé une exposition sur "L'art des jeux vidéo". Cependant, les critiques de l'exposition étaient mitigées, notamment la question de savoir si les jeux vidéo appartiennent à un musée d'art.
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