Cavalier (échecs)

Dans le monde d'aujourd'hui, Cavalier (échecs) est devenu un sujet d'une grande pertinence et d'un grand intérêt pour un large spectre de la société. Ses implications vont des aspects scientifiques et technologiques aux questions sociales, économiques et politiques. Cavalier (échecs) a attiré l'attention des experts et des fans, générant des débats et des discussions substantiels. Son impact se reflète dans de multiples domaines de la vie quotidienne, de la manière dont nous communiquons jusqu'à la manière dont nous menons nos activités quotidiennes. Dans cet article, nous explorerons les différentes facettes de Cavalier (échecs) et son influence sur notre environnement actuel.

Un cavalier du jeu de pièces Staunton.

Le cavalier (♘, ♞), parfois appelé cheval[1] est une pièce du jeu d'échecs, habituellement représentée par une tête de cheval, se déplaçant « en forme de L » d'une case puis perpendiculairement de deux cases. Le cavalier est la seule pièce pouvant sauter par dessus d'autres pièces.

Chacun des joueurs commence avec deux cavaliers, placés en b1 et g1 pour les blancs, et b8 et g8 pour les noirs.

Position initiale et déplacement

Les cavaliers sont initialement au nombre de deux et présents entre les fous et les tours.

abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche c6
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case blanche b5
Cavalier blanc sur case blanche d5
Fou blanc sur case noire e5
cercle noir sur case blanche f5
Cavalier noir sur case noire d4
Dame blanche sur case blanche e4
cercle noir sur case blanche b3
cercle noir sur case blanche f3
cercle noir sur case blanche c2
cercle noir sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le cavalier noir peut atteindre les huit cases marquées d'un point noir, éventuellement en sautant par dessus d'autres pièces.

Le déplacement du cavalier est atypique car il se déplace « en forme de L », c’est-à-dire de deux cases dans une direction puis d'une case perpendiculairement[2]. Xavier Tartakover, dans son Bréviaire des échecs, rapporte la définition suivante de la marche du cavalier due à M. Delangre : « Le Cavalier va d'une case noire à une case blanche (ou inversement) en sautant une case »[3]. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces[2]. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois).

Son déplacement fait que la pièce alterne les cases des deux couleurs[2].

Stratégie

Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. La force du cavalier s'amoindrit au fur et à mesure des échanges de pièces[4]. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître). Plusieurs ouvertures commencent d'ailleurs par un coup de cavalier : début Réti, défense Alekhine, défense Nimzowitsch du pion-roi, toutes les défenses indiennes, etc. D'autres sont caractérisées par le grand nombre de mouvements de cavalier qu'un des deux camps doit concéder dans l'ouverture : par exemple, la variante Svechnikov.

abcdefgh
8
Tour noire sur case noire b8
Tour noire sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Cavalier blanc sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case blanche c6
Fou noir sur case noire d6
Pion noir sur case blanche e6
Dame noire sur case noire f6
Pion noir sur case noire a5
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case noire e3
Dame blanche sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Cavalier blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
De par son mouvement particulier, le cavalier blanc en e7 réalise une « triple fourchette » en menaçant les deux tours et la reine noires sans être lui-même exposé[2]
Le résultat final d'un mat à l'étouffée : le cavalier met en échec le roi noir qui ne peut se déplacer[2]

Il est courant de pouvoir réaliser des fourchettes grâce au cavalier de par son déplacement unique, lui permettant de menacer des pièces adverses sans être lui-même exposé. Pour les mêmes raisons le cavalier est capable de réaliser des mats à l'étouffée[2].

Finale

La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il est impossible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé (la finale roi et deux cavaliers contre roi seul est également considérée comme un cas de nulle, bien qu'une position de mat existe). Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et même certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés. Dans bien des cas il est préférable d'avoir dame + cavalier au lieu de dame + fou pour mater le roi adverse comme l'a indiqué le grand champion José Raúl Capablanca. « En blitz le cavalier l'emporte souvent sur le fou » (Vlastimil Hort). Quand on n'a plus la paire de fous, on essaye en général de se retrouver en finale avec dame+cavalier contre dame+fou, cela permet d'avoir accès à toutes les cases, contrairement au fou adverse qui n'est que sur une couleur de cases.

Couleur des cases et parité

Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : la couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.

Ainsi dans le problème suivant,

O.T. Bláthy, 1922
abcdefgh
8
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire b4
Pion noir sur case blanche c4
Fou noir sur case noire a3
Tour noire sur case blanche b3
Pion noir sur case noire c3
Pion noir sur case blanche d3
Dame noire sur case blanche a2
Pion noir sur case noire b2
Pion noir sur case blanche c2
Tour noire sur case noire d2
Pion noir sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case noire h2
Cavalier noir sur case blanche b1
Roi noir sur case noire c1
Fou noir sur case blanche d1
Cavalier noir sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat[5],[6].

Blanc doit jouer immédiatement 1. R×e1 puis amener le pion sur la case h8 pour une sous-promotion en cavalier et viser la prise de la tour en b3 pour un mat à l'étouffée. Durant tout ce temps, Noir ne peut que faire aller et venir sa dame entre a2 (case blanche) et a1 (case noire). L'objectif est donc que lorsque Blanc jouera C×b3, la dame noire soit sur la case a1 (noire) et non sur la case a2 (blanche). Comme la case sur laquelle se trouve le cavalier change de couleur à chaque coup, il faut que lorsque Blanc jouera h8C la dame noire soit en a2 (après quoi le cavalier blanc prendra les pions c5 puis c4 avant de mater). Pour que cela soit possible, il s'ensuit que le coup blanc gagnant est 2.h3! et non pas 2.h4? qui ne permet que la nulle.

Notation

Dans la notation algébrique en français, le cavalier est représenté par la lettre C, comme en espagnol (pour caballo). La notation en allemand emploie la lettre S (pour springer) ; celle en anglais la lettre N (pour knight) ; celle en russe K (pour конь[7]).

Unicode

Unicode définit deux points de code pour le cavalier :

Jeux apparentés aux échecs

Shōgi

Au shōgi (échecs japonais), il existe une pièce similaire de même nom et avec la même capacité de mouvement, à la seule différence que celle-ci ne peut se déplacer qu'en avant, sans possibilité de retour, ce qui la rend beaucoup moins intéressante que le cavalier occidental. Il existe d'ailleurs une variante du shōgi, où, inspiré par le jeu d'échecs, le cavalier est doté des mêmes capacités de déplacement.

Xiangqi

Au xiangqi (échecs chinois), on trouve une pièce de même nom qui a presque le même déplacement que le cavalier, à ceci près qu'il ne peut sauter par-dessus d'autres pièces. Un cavalier est ainsi bloqué par toute pièce, alliée ou non, située sur une intersection[8] adjacente de la même ligne ou colonne.

Galerie d'images

Références

  1. Informations lexicographiques et étymologiques de « cheval » dans le Trésor de la langue française informatisé, sur le site du Centre national de ressources textuelles et lexicales.
  2. a b c d e et f « Cavalier - Termes échiquéens », sur Chess.com (consulté le )
  3. En note au bas de la page 23 de l'édition Le Livre de poche ( (ISBN 978-2253-04620-2)).
  4. José Raúl Capablanca, Principes fondamentaux du jeu d'échecs, Payot, , 178 p. (ISBN 2-228-88148-1), p. 28
  5. (de) « P1227639 », sur Die Schwalbe.
  6. (en) « Can You Solve This Fascinating Problem? », sur YouTube.
  7. François Le Lionnais & Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Presses universitaires de France, 1974, p. 61.
  8. Au xiangqi, les pièces se déplacent sur les intersections des lignes et non sur les cases, comme au jeu de go.

Annexes

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Sources

En dehors des échecs

  • François Pingaud, « Perspectives cavalières », Jeux et Stratégie, no 40,‎ , p. 62-63.

Articles connexes