Dans le monde d'aujourd'hui, Cavalier (échecs) est devenu un sujet d'une grande pertinence et d'un grand intérêt pour un large spectre de la société. Ses implications vont des aspects scientifiques et technologiques aux questions sociales, économiques et politiques. Cavalier (échecs) a attiré l'attention des experts et des fans, générant des débats et des discussions substantiels. Son impact se reflète dans de multiples domaines de la vie quotidienne, de la manière dont nous communiquons jusqu'à la manière dont nous menons nos activités quotidiennes. Dans cet article, nous explorerons les différentes facettes de Cavalier (échecs) et son influence sur notre environnement actuel.
Le cavalier (♘, ♞), parfois appelé cheval[1] est une pièce du jeu d'échecs, habituellement représentée par une tête de cheval, se déplaçant « en forme de L » d'une case puis perpendiculairement de deux cases. Le cavalier est la seule pièce pouvant sauter par dessus d'autres pièces.
Chacun des joueurs commence avec deux cavaliers, placés en b1 et g1 pour les blancs, et b8 et g8 pour les noirs.
Les cavaliers sont initialement au nombre de deux et présents entre les fous et les tours.
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Le déplacement du cavalier est atypique car il se déplace « en forme de L », c’est-à-dire de deux cases dans une direction puis d'une case perpendiculairement[2]. Xavier Tartakover, dans son Bréviaire des échecs, rapporte la définition suivante de la marche du cavalier due à M. Delangre : « Le Cavalier va d'une case noire à une case blanche (ou inversement) en sautant une case »[3]. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces[2]. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois).
Son déplacement fait que la pièce alterne les cases des deux couleurs[2].
Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. La force du cavalier s'amoindrit au fur et à mesure des échanges de pièces[4]. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître). Plusieurs ouvertures commencent d'ailleurs par un coup de cavalier : début Réti, défense Alekhine, défense Nimzowitsch du pion-roi, toutes les défenses indiennes, etc. D'autres sont caractérisées par le grand nombre de mouvements de cavalier qu'un des deux camps doit concéder dans l'ouverture : par exemple, la variante Svechnikov.
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Il est courant de pouvoir réaliser des fourchettes grâce au cavalier de par son déplacement unique, lui permettant de menacer des pièces adverses sans être lui-même exposé. Pour les mêmes raisons le cavalier est capable de réaliser des mats à l'étouffée[2].
La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il est impossible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé (la finale roi et deux cavaliers contre roi seul est également considérée comme un cas de nulle, bien qu'une position de mat existe). Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et même certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés. Dans bien des cas il est préférable d'avoir dame + cavalier au lieu de dame + fou pour mater le roi adverse comme l'a indiqué le grand champion José Raúl Capablanca. « En blitz le cavalier l'emporte souvent sur le fou » (Vlastimil Hort). Quand on n'a plus la paire de fous, on essaye en général de se retrouver en finale avec dame+cavalier contre dame+fou, cela permet d'avoir accès à toutes les cases, contrairement au fou adverse qui n'est que sur une couleur de cases.
Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : la couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.
Ainsi dans le problème suivant,
Blanc doit jouer immédiatement 1. R×e1 puis amener le pion sur la case h8 pour une sous-promotion en cavalier et viser la prise de la tour en b3 pour un mat à l'étouffée. Durant tout ce temps, Noir ne peut que faire aller et venir sa dame entre a2 (case blanche) et a1 (case noire). L'objectif est donc que lorsque Blanc jouera C×b3, la dame noire soit sur la case a1 (noire) et non sur la case a2 (blanche). Comme la case sur laquelle se trouve le cavalier change de couleur à chaque coup, il faut que lorsque Blanc jouera h8C la dame noire soit en a2 (après quoi le cavalier blanc prendra les pions c5 puis c4 avant de mater). Pour que cela soit possible, il s'ensuit que le coup blanc gagnant est 2.h3! et non pas 2.h4? qui ne permet que la nulle.
Dans la notation algébrique en français, le cavalier est représenté par la lettre C, comme en espagnol (pour caballo). La notation en allemand emploie la lettre S (pour springer) ; celle en anglais la lettre N (pour knight) ; celle en russe K (pour конь[7]).
Unicode définit deux points de code pour le cavalier :
♘
♞
Au shōgi (échecs japonais), il existe une pièce similaire de même nom et avec la même capacité de mouvement, à la seule différence que celle-ci ne peut se déplacer qu'en avant, sans possibilité de retour, ce qui la rend beaucoup moins intéressante que le cavalier occidental. Il existe d'ailleurs une variante du shōgi, où, inspiré par le jeu d'échecs, le cavalier est doté des mêmes capacités de déplacement.
Au xiangqi (échecs chinois), on trouve une pièce de même nom qui a presque le même déplacement que le cavalier, à ceci près qu'il ne peut sauter par-dessus d'autres pièces. Un cavalier est ainsi bloqué par toute pièce, alliée ou non, située sur une intersection[8] adjacente de la même ligne ou colonne.